bullet物理引擎教程 hello world.docxVIP

  1. 1、本文档共10页,可阅读全部内容。
  2. 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
bullet物理引擎教程 hello world

bullet物理引擎教程 hello world【译】2008年10月28日 星期二 09:51教程: Hello World 实例水平原因 不足之处 还望指出更多信息请关注 物理引擎中文社区欢迎加qq群讨论更多关于Bullet的东西这篇文章里我们将尽可能简单的向你展示怎么使用Bullet, 怎样初始化Bullet, 设置一个动力学世界, 还有一个球落向地表 这个对鉴别你的build是否成功非常有用并且也能够让你快速的学习到Bullet的API. 首先,我们假设你的Bullet已经正确安装并且正确设置了Bullet的include路径(例如. /usr/local/include/bullet) 确保能连接到正确的lib. 否则请参阅Installation安装. 如果你用的是gcc来编译,请确保你的静态库反序,就是说. dynamics, collision, math.在本页底部给出了所有的源代码[edit]初始化程序以一个标准的hello world程序开始:#include iostreamint main () { std::cout Hello World! std::endl; return 0; }[edit]创建世界现在我们要添加一个子弹(Bullet)模拟. 首先写入以下语句:#include btBulletDynamicsCommon.h我们想把btDiscreteDynamicsWorld 实例化但是在做此之前我们还需要解决一些其他事情. 对于一个“hello world”例子来说它太复杂我们并不需要. 但是,为了能更符合我们自己的工程, 他们可以用来微调(fine-tuning)模拟环境.我们需要指出使用什么样的 Broadphase algorithm(宽相算法). 选择什么样的泛型算法很总要,如果有许多刚体在绘制场景里, since it has to somehow check every pair which when implemented naively(天真) is an O(n^2) problem.宽相(broadphase)使用 传统的近似物体形状并且被称之为代理.我们需要提前告诉子弹最大的代理数, 所以才能很好的分配内存避免浪费. 下面就是世界里任何时候的最大刚体数.intmaxProxies = 1024;一些 broadphases 使用特殊的结构要求世界的尺度提前被告知, 就像我们现在遇到的情况一样. 该broadphase可能开始严重故障,如果离开这个物体体积. 因为 the AxisSweepbroadphase quantizes 空间基于我们使用的整个空间的大小, 您想这差不多等于你的世界.使它小于你的世界将导致重大问题, 使它大于你的世界将导致低劣的性能.这是你程序调整的一个简单部分, 所以为了确保数字的正确多花点时间也不防.在这个例子中,世界从起点开始延伸10公里远。.btVector3 worldAabbMin(-10000,-10000,-10000); btVector3 worldAabbMax(10000,10000,10000);这个broadphase是我们将要使用的, 这个执行的是扫描和裁剪, 这里可以看到更多解释Broadphase .btAxisSweep3* broadphase = new btAxisSweep3(worldAabbMin,worldAabbMax,maxProxies);该broadphase是一个极好的空间以消除不应碰撞的成队物体. 这是为了提高运行效率.您可以使用碰撞调度注册一个回调,过滤器重置broadphase代理,使碰撞系统不处理系统的其它无用部分. 更多信息请看 Collision Things.碰撞配置可以让你微调算法用于全部(而不是不是broadphase )碰撞检测。这个方面现在还属于研究阶段!btDefaultCollisionConfiguration* collisionConfiguration = new btDefaultCollisionConfiguration();btCollisionDispatcher* dispatcher = new btCollisionDispatcher(collisionConfiguration);我们还需要一个solver. 这是什么原因导致物体进行互动得当,考虑到重力,游戏逻辑等的影响,碰撞,会被制约.它工作的很好,只要你不把它推向极端,对于在任何高性能仿真都有瓶颈. 有一些相似的可以线程模型:.btSequentia

文档评论(0)

xcs88858 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

版权声明书
用户编号:8130065136000003

1亿VIP精品文档

相关文档