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“啤酒游戏”实验指导书
“啤酒游戏”实验指导书 一、啤酒游戏的假设 (1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒; (2)供应链节点:共5个。上游4个节点,每个节点代表一个企业; 最终消费者 Consumer 零售商 Retailer 批发商 Distributor 分销商 Wholesaler 生产商 Manufacturer (3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。 (4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。 (5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。 (6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。 (7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。 (8)时间单位:周。 (9)每周发一次订单。 (10)订货、发货与收货均在期初进行。 (11)本期收到的货能够用于本期销售。 (12)供货期(提前期): 零售商―――消费者:0周 批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) 经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) 生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) 生产商制造周期:2周 (13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。 二、操作流程与规则 (一)供应链流程 仅仅考虑节点之间的实物流程(啤酒运输)和业务流程(订单传递)。供应链流程如图1所示。 (二)游戏操作流程 角色分配 包括4个角色:零售商、批发商、经销商和生产商,每个角色2~3人。各就各位(如图1) 产生消费者需求 在任意一周,消费者的需求是随机的,以扑克牌牌面数字表示,由零售商某周初翻出一张牌得到。 零售商操作内容 翻出扑克牌得到本周的消费者对啤酒的需求量,记录至表1(消费者实际需求记录表); 接受“货物”( 已发出的订单) 从自己的“当前库存”中(啤酒)中发货,减去相应的消费者需求量,若缺货,记录“缺货量”(表2),对顾客需求量进行预测,发出自己的订货单,编号并记录 至此,零售商完成了本周的操作。以后各周操作依此类推。结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图2)、“预测需求量(订单)”折线图(图3)。 4,批发商操作内容 接受“货物” 记录“当前库存”数量,即期末库存量(表2,游戏数据记录表); 讨论决定给出自己的当期采购量,记录(表2,游戏数据记录表); 发出“当前订单”, 编号并记录。 至此,批发商完成了本周的操作。以后各周操作依此类推。结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图2)、“预测需求量(订单)”折线图(图3)。 5,经销商操作内容 与批发商类似: 接受“货物” 记录“当前库存”数量,即期末库存量(表2,游戏数据记录表); 讨论决定给出自己的当期采购量,记录(表2,游戏数据记录表); 发出“当前订单”, 编号并记录。 至此,经销商完成了本周的操作。以后各周操作依此类推。结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图2)、“预测需求量(订单)”折线图(图3)。 6,生产商操作内容 接受下游分销商发出的订单。若缺货,须记录本期缺货量(表2,游戏数据记录表); 记录“当期库存”的数量,即期末库存量(表2,游戏数据记录表); 讨论决定给出自己的当期生产量,记录(表2,游戏数据记录表); 至此,生产商完成了本周的操作。以后各周操作依此类推。结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图2)、“预测需求量(订单)”折线图(图3)。 (三)供应链初始状态(第0期) 各节点“当前库存”框中初始数量均为12,当前订单中的初始数量均为4;其它参数为零。 三、道具(每小组) 易事帖(1本) 铅笔(2根) 橡皮(1块) 游戏数据记录表〔消费者需求记录表(表1)1张,4个节点游戏数据记录表(表2)各1张,共5张〕 库存~缺货折线图图2(4个节点各一张,共4张) 需求预测(订单)折线图图3(4个节点各一张,扑克牌一副) 草稿纸若干 四、准备 上课前分组,采用自愿的原则,每组10~12人。 以组为单位,完成道具的准备。 四、研讨题 比较四个环节的库存~缺货折线图, 预测需求量(订单)折线图、库存(缺货)发生了什么现象,它是怎么产生的? 游戏过程中你是怎样进行需求预测的?有什么值得改进的地方吗? 表1 消费者实际需求记录表(零售商记录) 周次 消费者需求量 周次 消费者需求量 1 21 2 22 3 23 4 24 5 25 6 26 7 27 8 28 9 29 10 30 11 31 12 32 13 33 14 34 15 35 16 36 17 37 18
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