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第10章交互动画制作 本章要点 10.1 图像浏览器 10.2 变化的文字 10.3 跟随鼠标移动的动画 10.1 图像浏览器 10.1 图像浏览器 10.1 图像浏览器 10.1 图像浏览器 10.1 图像浏览器 10.1 图像浏览器 10.1 图像浏览器 10.1 图像浏览器 10.1 图像浏览器 10.1 图像浏览器 10.1 图像浏览器 10.1 图像浏览器 10.1 图像浏览器 10.1 图像浏览器 10.1 图像浏览器 10.2 变化的文字 10.2 变化的文字 10.2 变化的文字 10.2 变化的文字 10.2 变化的文字 10.2 变化的文字 10.2 变化的文字 10.2 变化的文字 10.2 变化的文字 10.2 变化的文字 10.2 变化的文字 10.3 跟随鼠标移动的动画 10.3 跟随鼠标移动的动画 10.3 跟随鼠标移动的动画 10.3 跟随鼠标移动的动画 10.3 跟随鼠标移动的动画 10.3 跟随鼠标移动的动画 10.3 跟随鼠标移动的动画 10.3 跟随鼠标移动的动画 10.3 跟随鼠标移动的动画 10.3 跟随鼠标移动的动画 10.3 跟随鼠标移动的动画 10.3 跟随鼠标移动的动画 10.3 跟随鼠标移动的动画 10.3 跟随鼠标移动的动画 2.影片剪辑元件的路径关系 在主场景的舞台工作区中放入一个影片剪辑实例A,影片剪辑实例A中有影片剪辑实例B。如果在主场景中指示影片剪辑实例A,则路径可写成A;如果在主场景指示影片剪辑实例B,路径可以写成A.B(使用了点运算符连结两个影片剪辑实例);如果在影片剪辑实例A中指示影片剪辑实例B,路径可写成B。 3.点操作符和_root、_parent、this关键字 (1)点操作符:在ActionScript中,点操作符“.”通常被用来指定一个对象或与影片剪辑实例有关系的属性和方法。它也通常被用来标识一个影片剪辑实例或者变量的目标地址。点操作符的左边是对象或者影片剪辑实例的名称,右边是它们的属性或者方法。 (2)_root关键字:指主场景,使用它来创建绝对路径。 ① 在电影的任何位置都可以利用这个关键字来指示主场景中的某个对象。例如,在主场景第1帧定义并赋值了一个变量A,然后在任何的影片剪辑元件中,都可以采用“_root . A”来使用这个变量。又如,在主场景的舞台工作区中加入一个影片剪辑实例,实例名称为“影片1”,而且这个影片剪辑元件内时间轴上的第1帧定义了一个变量B,那么可以采用“_root . 影片1 . B”来使用这个变量。 ② 如果影片剪辑实例或变量ab1位于影片剪辑实例B的舞台工作区中,在任何地方调用影片剪辑实例或变量ab1时,都可以使用_root . A . B . ab1。 这里要特别说明一下,在主场景中,如果舞台工作区中的某个影片剪辑元件上加有程序命令“onMovieClip()”,那么在调用主场景某个帧中的变量时,应使用_root 。 (3)_parent关键字:指父一级对象,它指定的是一种相对路径。 ① 当把新建的一个影片剪辑实例放入到另一个影片剪辑实例的舞台工作区时,被放入的影片剪辑实例就是“子”,承载对象的影片剪辑实例就是父。例如,前面提到的影片剪辑实例A中有影片剪辑实例B,那么A相对于B来说就是“父”,B相对于A来说是“子”。如果在影片剪辑实例B中调用影片剪辑实例A的ab1变量或实例对象,可使用_parent.ab1。 ② 在编辑影片剪辑实例B的时候,如果想使用影片剪辑实例A的gotoAndPlay(1)语句,使用的命令是“_parent . gotoAnd Play(1)”。 (4)this关键字:指示当前的影片剪辑实例和变量,它指定的是一种相对路径。例如,“this.ab1”就是指当前影片剪辑实例内的影片剪辑实例或变量ab1。在影片剪辑实例A中,如果想调用影片剪辑实例B本身的语句或者变量、属性等,可以使用“this”。 4.使用“插入目标路径”对话框直接加载路径 在程序中,直接书写目标路径容易出错,Flash MX 2004提供了一个“插入目标路径”对话框,可以方便、快速地建立对象的目标路径。该对话框只显示舞台工作区中影片剪辑实例的名称,也就是说,只有有名字的影片剪辑实例才会在这个对话框中显示,才能够编辑路径。 单击“动作”面板中的按钮,可弹出“插入目标路径”对话框,如图10-1-5所示。在“插入目标路径”对话框中,目标路径的层次结构将显示在目标路径显示区中。单击选中“相关”单选钮,可以设置目标路径结构为相对路径结构;单击选中“绝对”单选钮,可以设置目标路径结构为绝对路径结构。单击目标路径显示区中某个需要加载的影片剪辑或按钮
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