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使用基于GPU的几何Clipmap渲染地形(TerrainRenderingUsingGPU.PDF
此教程版权归我所有,非商业应用可免费使用本教程。商业应用请同我联系。 此教程翻译了《GPU GEM2》中第二章的内容。由于本人水平有限,难免出错,不清楚的地方 请大家以原著为准。 翻译:clayman clayman_joe@ 使用基于 GPU 的 Geometry Clipmaps 渲染地形(Terrain Rendering Using GPU-Based Geometry Clipmaps ) Geometry clipmap 是用于渲染地形 LOD 的新方法。它把地形缓存在一组嵌套的规则网格中,同时在观察点移动时,不 断更新这些数据。和之前不规则网格(irregular-mesh )技术相比,规则的网格有很多优点:简洁的数据结构、平滑的视觉效 果,稳定的渲染速率,合适的分级(graceful degradation ),高效的压缩,以及运行时的细节合成(synthesis )。这里,我们将 描述一种通过顶点纹理(vertes texture )实现的几何clipmap 。把地形几何体作为图片来处理,几乎所有计算都能通过GPU 来 完成,从而减少 CPU 的负担。 1.1 Geometry clipmap 简述 在大型户外环境中,处理地形数据将会占用大量的储存空间以及渲染带宽。我们已经开发了多种 LOD 技术来处理地形。 但是,大多数技术需要在运行时创建和修改 mesh 数据(顶点和索引缓冲),而这些操作对当前的图形处理技术(graphics architecture)来说代价是很大的。此外,不规则的网格通常需要使用 CPU 来处理,而在诸如游戏之类的应用中,CPU 本来就 不够用了。 Gemetry clipmap 框架中(Losasso and Hoppe 2004 )把地形作为一张2D 的高度图(elevation image )来处理,并预先把 它过滤为一张包含 L 层的 mipmap 金字塔。 处理复杂地形时,完整的金字塔可能对内存来说太大了。Geometry clipmap 结构对每一层进行窗口大小为 n x n 的采样并缓存, 这和 Tanner 1998 介绍的 texture clipmap 方法有些类似。对观察者来说,这些窗口相当于一组嵌套规则的网格。注意,高细节 层次所占的空间总是比较粗糙的层次少。这样的目的是保证在屏幕空间,所有三角形都统一大小(the aim is to maintain trangles that are uniformly sized in screen space )。如果clipmap 大小为 n = 255, 那么在 1024 x 768 的分辨率下,每个三角形大约是 5 个 像素。 只有最高的层次(L-1 级)渲染为完整的方形网格。其他层次都渲染为空心环,因为空心部分已经由较高层次填充了。 当观察者移动时,clipmap 窗口也作相应的改变,同时更新数据。为了保证高效的持续更新,以一种环形的方法来访问 clipmap 每一层的窗口,也就是说使用 2D 环绕寻址(the clipmap window in each level is accessed toroidally, that is ,with 2D wraparound addressing )。 其中,挑战之一就是如何隐藏相邻层次之间的边界,同时,保证一个完美的网格,避免临时的撕裂效果。Geometry clipmap 的嵌套网格结构提供了一种简单的解决方案。其中,关键的思想就是每层在靠近外层边界的地方引入一个交换区域(transition region ),这样,几何体和纹理都能平滑的通过插值过渡到下一个粗燥级别。使用顶点和像素着色器,可以分别高效的实现这 些交换区域。 Geometry clipmap 的嵌套网格结构同样能实现高效的压缩以及合成。它可以通过对较粗糙的层次的数据进行 upsample (提高取样率),预测(prediction)每一层的高度数据。因此,我们只需要储存多余的细节信息并合成到这个预测的信号上 就可以了。 1.2 Overview of GPU Implementation Geometry cliipmap 最初的实现方法把每一层数据当作普通的顶点缓冲。由于当前的 GPU 缺乏修改顶点缓冲数据的能 力,所以这种实现在更新数据和渲染时都需要 CPU 参与。而这里,我们将使用顶点纹理来实现 geometr
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