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maya模型常见问题

为什么进行布尔运算的时候会两个物体都不见了? A:布尔运算经常会出现错误导致两个运算物体消失,但是布尔运算有一些基本的规则需要遵循,这样可以尽可能地避免出错。 规则1:布尔运算的两个物体接触的部分必须要有线通过 如图: 这样没有线通过的情况下确实是可以运算出看起来正确的结果 但是出来的模型不能用SPLITE POLYGON来改线而如果有线通过的时候就没有问题 可以改线 规则2:布尔运算的两个物体绝对不能在BORDER 也就是开放边界处交叉 否则百分之百会出错 如图 如果一定要做出类似的效果 可以选择先挤出厚度 或者挤出边界使边界超出接触范围 运算后再删除多余的部分 如图 规则3:布尔运算之前要先确定模型法线是否正确 布尔运算的时候是由法线方向来判断模型的“里外”的 如果模型的法线是反的 可能造成各种运算出来效果是反的 UNION变成了DIFRENCE 而DIFRENCE变成了UNION 甚至更加混乱规则4:模型越复杂 出错的几率越大 甚至可能造成死机 而倒过角的模型布尔运算过后可能会出现丢面等等诡异的情况 需要注意 为了尽可能避免布尔运算出错 我们可以采取一些手段来减少模型的复杂程度 比如单独提取模型接触的部分 运算完后再焊接回去 虽然这样麻烦一些 但是可以尽可能避免运算影响到模型的其他部分 也可以减少运算的负担 总之我们有各种方法可以避免布尔运算出错误 但是尽管如此 还是不能保证它百分之百不出错误 那么在各种方法都用尽了还是无法避免出错的情况下 就必须去找一些可以代替的手段 这里以一个镂空垃圾桶的制作方法为例子来讲述制作大规模的镂空效果的一种方法 范例:镂空垃圾桶的制作方法 首先来看实物图 针对图里这个玩意似乎没什么必要用到布尔运算 因为孔洞都是方的 所以我们下边做的是一个比这个稍微复杂一点的样式 孔洞是星星形状的 对于这样一种浑身都是洞洞的玩意用布尔运算总是让人很不安 出错几率很大 就算是算出来了改线也是个大工程。。。。所以我们来使用一种别的方法 首先建立一个星星形状 我使用10段的圆柱改的 并且删除顶底面 然后选择它的边界朝四周挤出一个面 把边界压成四边面 注意上下 左右的点位置须要一致 因为后边我们会把它连起来 还要把握好孔洞之间的距离 把这个单位复制成阵列 先复制一个 拉到和本体首尾相接的位置 尽可能首尾相接 这对后边焊接很重要 然后按SHIFT+D就可以重复复制和位移 成为阵列 把它们COMBINE起来 然后确认MERGE到一起 接下来把这一个长条往另一个方向用同样的手法连接成一个大片 把这一大片选中 执行ANIMATE模块下CREATE DEFORMERS菜单里面的NOLINNER下BEND 弯曲修改器 把手柄转到和面片平行的位置 按T键显示操作杆 拉动中间的那个蓝色的点 让面片卷曲起来 弯曲到收尾相接的程度后 选择接缝的点 MERGE起来 面片就成一个桶了 接下来就很简单了 挤出底部 挤出边缘 挤出厚度 然后用晶格或者其他变形工具整体调整一下大型 就OK了 这个范例虽然并不怎么起眼 但是这个思路可以用来处理很多“看似很难”的东西 比如车轮胎 比如很多孔洞的东西 形状复杂的门窗等等 更正一下 大家可以说话的 只要不是无意义的插楼 大家希望有什么内容 有什么问题和补充 都可以说得 每次更新的时候把这些楼删除了就好了 个别面变得透明一般是两种情况 第一是把面给丢了 上边提到过 对于倒过角的模型这情况时有发生 可以通过补洞来解决 第二是材质丢了 只需要重新给材质就好 对于倒过角的模型出现第一种情况很常见 而且如果模型复杂的话不便于检查 所以建议用上边7楼所述方法 提取必要部分运算后焊接回去 这样可以避免布尔运算对别的部分造成不良影响 同时大大减低运算负担 无法正确软化法线同样有两种情况 第一 运算的时候物体的法线两个都是正的 这样如果挖洞的话运算出来的坑洞部分往往法线是反的 而外边是正的 所以无法软化 更无法SMOOTH 第二则是布尔运算导致法线错乱 解锁法线可以解决 总之布尔运算之后需要检查一下法线是否正确 布尔运算本身的算法并不遵循正确的拓扑 所以出问题是必然的 不只是MAYA和MAX 几乎所有的POLY建模软件的布尔都存在这样那样的问题 而NURBS的布尔运算本身就是假的 这玩意想完善不是那么容易 公司也没有必要刻意保留 你好 删除历史后就自动会把变形器删除了让筒子上大下小很容易 用晶格就可以做到 12月24日更新 Q:为什么我在建模时经常出现不正常的白边或者黑边? A:可能是是因为法线软硬边问题 两个面的夹角大于90度时 用软边不会有太大的问题 但是两个面的夹角小于等于90度时就会出现奇怪的黑白边现象 如图 图1就是经常出现的软边造成的黑白边 图2左

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