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马里奥游戏设计报告
综合课程设计报告题目: 班级:姓名:学号:完成日期: 设计二、 Mario 会有3条生命,消灭敌人或顶一些物品可以得到分数, 每到500分会增加一条生命,如果Mario 被敌人杀死或是掉下悬崖,会失去 一条生命,并从该版面重新开始游戏,如果Mario 的生命数为0,则游戏结束,返回标题画面重新开始游戏。 设计中的基本要求: 1) 完成游戏人物的基本动作,上下左右,跳跃等 2) 完成障碍物和敌人类的操作以及不同的设定 3) 完成通关以及每一个关的障碍物和场景都不一样 4) 完成游戏人物的声明和加分问题 5) 完成游戏时间的设定,游戏的开始和结束 设计中的更高要求: 1) 游戏运行流畅,用户体验好 2) 游戏尽量考虑内存资源合理利用 3) 游戏画面美观,不同的通关难以程度不同 4) 游戏能够具有足够的吸引力 三、 图1 同类游戏下载量 图2 上半年销售额增长率 图3游戏行业细分段 图4游戏行业规模增长数据 图5 玩家群 图6 同类游戏下载量2四、 图7 完整马里奥图 主要类: 图8 主要设计类 主要完成功能: 图9 主要功能模块 4.2 窗体的设计 窗体是马里奥游戏的主要界面,其设计主要包括主要界面的大小,及位置选择。标题,布局等界面属性方面的内容。其中窗体设计中有一个重要的静态属性的设计,即把游戏中的图片进行静态的初始化,其设计类为:(MyFrame)。将游戏中的主角:马里奥图片,场景以及背景图片,敌人食人花,敌人三角怪,障碍物,等需要的图片进行属性的保存,通过io流保存到集合中。以方便取出来,保存到类中(staticValue)。 图10 初始窗体图 4.3开发游戏场景 场景是马里奥游戏之中最难控制的一块内容,因为一个马里奥游戏里面有多个通关,而且每一次的通过,里面的敌人和障碍物等的位置都是不一样的。游戏设计越复杂,那么场景的控制就越难。本次场景的通过一个场景类(background)完成,设计主要包括: 属性的设计: 背景图片的设计,即每一个场景的背景图片 int类型保存场景所在位置(场景的顺序) Boolean类型判断当前场景是否为最后一个场景,如果是最后一个场景,那么结束后游戏结束 场景中的障碍物和敌人,使用两个集合来进行保存。一个集合保存已经消灭的敌人和障碍物,另一个集合保存未被消灭的敌人和障碍物 行为的设计: 将所有的属性进行初始化,包括背景图片,场景顺序,标志。(构造方法中初始化) 敌人和障碍物根据游戏的状态(是人物完全死亡,还是暂时死亡)操作死亡集合或者生存集合(新建立一个重置方法) 4.4 障碍物的开发 障碍物是游戏中的问号,砖块,绿色框部分,其为马里奥游戏中的重要组成部分 包含的属性: 1)障碍物在场景中的坐标(x,y) 2)显示的图片 3)类型(不同的障碍物) 初始类型(即障碍物初始的状态,与遇到马里奥之后的状态相对) 行为方法: 重置障碍物的方法(即当马里奥死亡之后,但生命次数还未完全用完,那么当马里奥重生的时候,需要要将障碍物和敌人重置) 当障碍物遇到马里奥时,改变相应的图片 初始化障碍物信息的构造方法 4.5将障碍物添加到场景中去 障碍物类(obstruction)中拥有障碍物的属性,而场景(background)中的障碍物和敌人,使用两个集合来进行保存。因此可以通过集合来保存各个障碍物在场景中的位置和状态。比如:添加一张北京图片到场景之中,将砖块,问号,绿皮按照障碍物的位置放到对应的位置中去。当然,场景类应该判断当前的场景是属于第一个场景还是其他场景,而初始化不同的障碍物位置。 绘图类(Maframe)主要用于图像的显示,将场景中的一切障碍物绘制到界面上去。因此保留有一个场景(background)类的一个对象。通过这个对象通过paint方法绘制到窗口中去。其中:背景图片从坐标(0,0)开始绘制并充满整个屏幕,而其他障碍物通过取得北京中的坐标(x,y)来获得绘制的位置。如下图(红色部分均为障碍物) 图11:障碍物添加到场景图 4.6马里奥主角的开发 马里奥主角的开发,实际上与障碍物的开发类似,也是创建一个对象(mario)作为
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