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【特效教程】小白不再懵逼,好的游戏特效应该是这样的! 对于初学特效的人而言, 学习时总会被鼓励“多看看网上的好作品”。 多看多练的确是个好方法, 但对于特效这个特别虚幻的东西, 很多小白学员却是一脸懵逼, 究竟什么才是好特效? 应该从哪些方面去评判? 其实, 特效虽然是个很虚的东西, 但也有着基础的理论依据。 下面一起来看看有哪些要点吧! 1、节奏感 ? ? ???特效的节奏感是高质量效果保证的第一选择,节奏感是一个特效的动态表现,不管特效设计创意如何,颜色有多好看,形式有多变化,表现有多丰富细腻,节奏感达不到,都能大大的降低效果的质量。强烈的节奏感,能让人热血沸腾,彰显特效的动态美感,打击感。 怎样的节奏才是算到位,其实通俗点说,就像吃饭,吃太慢,饭菜凉,吃起来没啥味儿;吃太快,容易噎着,不舒服;所以节奏过于缓慢,看起来就没意思,黏糊糊,软绵绵;节奏过于快,效果便是一闪而过,效果多了,导致眼疲劳,不舒服;把快慢结合到位,节奏也就能把控的到位了。 ? 我们所说的节奏主要表现在一下几点: 1.粒子大小数值的区间变 让粒子从产生到消亡,都处于大小不一的状态,是一种自然,细节的表现。 2.粒子的角度/旋转速度的随机变化 让粒子在产生时角度可以随机,尤其是在做到烟雾,石头,冰块,碎块等它们的角度,旋转速度的随机变化,可以让效果多些细节,更符合自然规律。 3.粒子缩放变化 这里缩放变化,爆发类,蓄力内心的可以选择先快后慢;也有些特别的表现,比如吸收经验,吸收能量等,会采用先慢后快的节奏。 4.速度快慢变化 速度的变化,都是常规发射类的都可以选择先快后慢;在一些特定的效果里,有遇到先缓慢储存,然后告诉发射,在缓慢消失。 5.粒子生命区间变化 让粒子存在的时间有着先后不同,也是自然的现象。 6.整体效果的运动快慢变化 就是结合上面提到的缩放,速度,去综合它们,让整体的效果里面有快有慢,例如:瞬发类型的效果,一般都是选择先快后慢;施法类型也有可以出现先慢后快再慢,一般会根据动作的表现;持续状态,武器装备,坐骑类型的,一般需要把快慢结合的到位些,因为它们的效果是静止的,持续不变的。 7.整体颜色,透明度的过渡变化 颜色的过渡就是配合粒子发射速度,缩放,生命;将颜色做一个渐变过渡,变化就会更有节奏,有细节;让透明度做一个曲线过渡,可以让消失的效果更为柔和自然。 ? 2、设计创意 ? ? ? ?设计方面,主要根据游戏风格,角色,场景等一些信息来设计符合该游戏,角色,场景特色的效果,可以提高游戏的辨识度,角色的辨识度,更好的展示游戏以及角色的特点。 创意方面,主要是更好的突出游戏,角色的特点,在原有的辨识度上更加让大家记住,能更好的升华游戏特效的品质;这样也避免了过于雷同的效果出现在各种游戏中,显得更有标志性。 怎样去做一些设计方面的准备: (1)多玩多看多记录: 多玩一些好游戏,多看一些好的特效表现,多去记录和收集一些好的作品,可以做为一个资源量的储备;但是这里学习的,主要建议还是会在表现形式上,多看一些别人是怎么做的,用的是哪些方法,做为一些经验积累并为以后制作的提供一个创意来源。这里推荐参考——英雄联盟、dota2、剑灵、街霸、拳皇...等等,当然游戏有很多,推荐的游戏下,主要是他们从角色设计到技能设计,都能形成一套统一而特色的技能效果。 (2)绘制特效设计稿: 例如以下: 聂小倩——角色本体色系,又白绫为武器,她的设计方向。 袁术——角色本体色系,并带有乌鸦,黑羽翅,他的设计方向。 其实设计上的,对于零基础接触的,不知道如何去表现一个效果,最好的方式就是多看多积累,可以选择从临摹开始,做为后面创意点的来源。 3、颜色 ? ? ? 节奏和设计通过之后,最直观的就是颜色上的展示。颜色上的表现在于丰富多变,而颜色的丰富多变不在于颜色的多样化,这样会导致特效五颜六色,显得非常花,看久了会视觉疲劳;这里的颜色丰富多变主要表现在颜色的过渡变化,颜色的明暗控制,饱和度控制,基础颜色的搭配。 1.颜色过渡:可以让效果在运动过程中和运动结束时,有丰富的颜色渐变表现 例如: 亮黄——橙——红 ?湖蓝——蓝——紫 蓝——红 黄——绿 橙——紫 2.颜色的明暗:白色举例 过爆:颜色过于亮白,效果变的过爆,苍白,也会显得粗糙。 柔和:颜色搭配起来是最舒服的,不管过程中有爆亮的瞬间,还是搭配灰色部分,都会柔和。 过灰:在一些烟雾表现上可以刚好,但是整体颜色搭配亮度过灰,会显得非常脏。 3.颜色饱和度:红色举例 ? ? ? ?饱和度高,效果会变的不透气,会导致特效过于笨重,过于实体化,也容易导致眼睛疲劳,所以控制好饱和度很重要,因为制作中粒子资源多了,也就关系到整体颜色的叠加问题,让整体颜色透气,才能使特效变得轻快虚
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