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关于隐蔽值的解释

关于隐蔽值的解释 (全文译自wotinfo,红色字体为92 的特别备注) by T-92 杨 一、关于隐蔽值这一命题 游戏开发者设计的最大点亮距离为445M 。但是很多车的视野范围在通过诸如技能和配 件等等加成后能够超过这一数值。在这种情况下最大点亮限制依然存在,但是这能让这些车 对445M 范围内的车辆有更多的点亮机会。同样的,这里也有一个最小距离50M,在50M 内你始终都能点亮敌人,这是由于点亮机制的算法而决定的。 被观察者的隐蔽值总体上要和观察者的视野值相适应,能够减少被发现的距离。因此, 在相同的距离上,发现一个30 隐蔽值的TD 要比发现一只1.4 隐蔽值的老鼠难得多。 二、点亮机制 每辆车都有若干的观察口和外形轮廓点。一辆车被发现即是说这里有一条视线连接了观 察者的观察口和目标的外形轮廓点,并且已经将距离因素(包括目标的隐蔽值)以及加成与 惩罚考虑在内。因此,在隐蔽时,并不需要将全部的车体都藏在灌木丛中,举例来说,主炮 上就没有外形轮廓点,且不会被敌方发现。 车辆观察口与外形轮廓点示意图,红色为观察口,蓝色为外形轮廓点 (注意,观察口和 外形轮廓点都不需要处于车体上,并且观察口同时也是外形轮廓点) 在主炮根部的观察口会随着炮塔一起旋转。 对周围车辆的点亮判定是在服务器周期持续进行的。判定的时间周期随目标距离的不同 而改变,如下所示: 相距50M 之内 -- 每0.1s 进行一次判定; 相距150M 之内 -- 每0.5s 进行一次判定; 相距270M 之内 -- 每1.0s 进行一次判定; 相距445M 之内 -- 每2.0s 进行一次判定; 每次射击之后还会立刻对点亮判定循环时间进行重置。 (说明,如此设置是为了减少服务器负担,并且还能模拟车长对四周环境的巡视过程。但 不要小看这个时间差,假设目标以72km/h 的速度向你冲来,当进入445M 时服务器恰巧进 行完上一次点亮判定,那么在进行下一次点亮判定之前的2s 内,目标就能够向你接近40M ) 当最后一次被点亮之后,车辆会保持可见状态5-10s (随机)。 三、对隐蔽值的加成 1. 灌木丛、树以及地图上其他一些提供遮挡的障碍物。 一些灌木丛可以提供至多50%的隐蔽加成。但是在隐蔽者自身开火之后这个加成几乎全 部消失,15M 之内的所有草丛仅保持20%的初始隐蔽值加成。此条规则只对射击者自身生 效,如果有其他的车辆在射击者附近隐蔽,加成依旧对其他的车辆生效。破损的树木提供的 隐蔽加成和你保持静止时相同 (即破损的树木提供很少的隐蔽效果)。 2. 伪装网提供的加成是根据车的类型来确定的(加到基础隐蔽值): TD +15 MT LT +10 HT SPG +5 这是直接加到车辆的基础隐蔽里。 3. 涂装提供的加成是根据车的类型来确定的(加到基础隐蔽值): TD +4 MT LT +3 HT SPG +2 这是直接加到车辆的基础隐蔽值里。 4.车组成员技能。 每1%的车组平均隐蔽熟练度增加0.75% 的隐蔽值。车长的熟练度在 总体上增加10% (举例来说,一个5 人车组可以给车辆提供81% 的隐蔽值加成)。兄弟连、 通风、给养也是从总体上对隐蔽技能加成。 (对例子的解释:除车长外另外4 成员的隐蔽技能熟练度是110%,则全车组的隐蔽技 能平均熟练度为 (100+110 ×4 )/ 5 = 108,每一点技能熟练度换算0.75% 的隐蔽值加成,即 108 ×0.75 = 81,因此,满伪装技能5 人车组提供的隐蔽值加成是81% 。若一辆车的基础隐 蔽值是10,则满技能就是18.1) 5.车辆在移动时会带来隐蔽值惩罚,具体算法如下: TD 减40% MT 减25% LT 减0%-25% (5 级以上的所有LT 都没有移动隐蔽惩罚,有隐蔽惩罚的LT 主要集中 在低级) HT SPG 减50% 6.在开火后,车辆会丢失几乎全部的隐蔽。具体的影响是根据安装的主炮来确定的。规 则就是口径越大则车辆遭受越多的隐蔽值惩罚。 以

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