PART 1 游戏整体结构.PDFVIP

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PART 1 游戏整体结构

PART 1 遊戲整體結構 PART 2 顏色及相關內容簡介 PART 3 讓圖像更靈活:IMAGE類簡介 PART 4 獲取鼠標消息:MOUSEMSG結構簡介 PART 5 點我我就能做事情:自定義BUTTON類簡介 PART 6 六面玲瓏功能多:自定義SPOT類簡介 PART 7 我沒主意,交給你了:隨機數的應用 PART 8 其他內容簡介 PART 9 結束語 主界面 設置界面 遊戲界面 開始 結束 返回 本局遊 戲結束 遊 遊 主界面 重開 戲 戲 勝 失 是 利 敗 設置界面 所有非 雷地面 已挖掘 數據初始化 返回 否 遊戲界面 鼠標 否 流程圖 消息 左鍵 是否為 是 標記/移除標記 右鍵 地雷 COLORREF類型 實質為int類型。 常用十六進制表示,可以直觀看出 各個顏色分量的值(0~255 )。 例: 0x0085e6表示藍色分量為 0x00 ,綠色分量為0x85 ,紅色分量為 0xe6的某種橙色。 顏色的表示法 在RGB顏色模型中,即為R=230 , COLORREF類型 G=133 ,B=0的顏色。 簡介 RGB宏 用來將RGB顏色分量合成COLORREF 顏色類型的一個算子。 例:如果需要一個R=127 ,G=128 , B=129的灰色,則可用RGB宏表示為 RGB(127,128,129)。 RGB(r, g, b)的實質是: RGB宏 r + g * 0x100 + b * 介紹 0x10000 拿設置界面上的這三個按鈕舉例,我 事先定義好了一個COLORREF數組來存儲 它們的背景色。使用循環體 ,可以達到一 次性賦值的效果。實現如下(非原代碼): COLORREF color[ 3 ]; for (int i = 0; i 3; ++i) { 應用舉例 int c = 0xff – i * 0x400; color[ i ]=RGB(c, c, c); IMAGE類型 有時,我們想把一系列需要繪製的 圖形放在一起 ,方便管理; 有時需要繪製的圖形太多 ,導致系 統實現整個繪製過程的時間過長,讓肉眼 能觀察到不同圖形的時間差,我們想要避 免這種情況。

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