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游戏引擎运用於多媒体与游戏设计概论教学之研
教育科技與學習 3 :2 (2015,7 ):141-166 研究論文 遊戲引擎運用於多媒體與遊戲設計概論 教學之研究――以技職院校學生為例 陳慶駿 碩士班 國立臺北教育大學玩具與遊戲設計 E-mail: gamagiki@gmail.cim 范丙林 教授 國立臺北教育大學數位科技設計學系( 含玩具與遊戲設計碩士班) E-mail: plfan@.tw 摘要 一般的遊戲企劃課程多只著重於企劃書文本的產出。本研究採用現有 市面上的遊戲引擎導入「多媒體與遊戲設計概論」課程,將遊戲業界 習用的專案雛型提案模式,導入到 RPG 類型遊戲的企劃書提案中, 藉此改善學生的學習動機與成效。鼓勵學生除了企劃書外,更透過簡 單的遊戲引擎工具,將企劃書內容也能以遊戲雛型方式呈現。藉此了 解學生在學習過程中的學習動機與學習問題,期望改善學生的學習活 動。在課程設計部分,除了傳統的遊戲企畫書設計與撰寫方式教學 之外,更藉由學生感興趣的動畫、漫畫、遊戲 (Anime 、Comics and Games, ACG) 相關題材,提高學生的學習興趣。研究對象為 54名多 媒體科系的大二學生,進行授課後,以問卷調查及半結構式訪談瞭解 學習動機的變化。研究結果顯示,遊戲引擎的運用可提升學生在遊戲 企畫提案時的創意表現,顯示藉由簡單、快速開發的遊戲引擎應用, 可以提升學生的學習動機及成果表現。透過課後問卷分析與訪談結 果,本研究的遊戲引擎教學方式改善學生的學習動機,並獲得學生正 面的回饋評價。 關鍵字:遊戲引擎、學習動機、遊戲企劃 142 教育科技與學習 3 :2 (2015,7 ) 壹、緒論 一、前言 隨著電腦硬體的改變與應用的普及性,數位遊戲從早期的操作互動遊戲體 驗,進一步產生角色扮演遊戲類型(Role-Playing Game, RPG) 的遊戲,而由於網 路的運用與普及性,多人線上遊戲(Massive multiplayer online game, MMOG) 也陸 續發展出來,許多人的早期遊戲遊玩體驗也大多來自RPG 與MMOG 類型的數位 遊戲( 孫春在,2013) 。當現在數位遊戲進入到APP 跨智慧平台式概念時,由於 此類遊戲多數遊玩時間短( 關卡為主) 、跨國際遊戲選擇多( 如iTunes 與Google market 等) 、再加上遊戲壽命時間短。許多設計者( 尤其是學生) 在面臨遊戲企 劃的時候,往往不能掌握APP 這類遊戲創意發想的特色,反而會侷限在「橫向 捲軸」、「RPG 類型」、強調「系統功能」與「角色技能」等單機遊戲的遊玩思維。 所以藉由「簡易工具實作」的方式讓學生比較容易激發出創意思考,應是多 媒體遊戲設計教育課程的發展重點。但要如何激發學生在整個學習過程中能夠發 想、製作與完成遊戲企劃,讓學生在製作的過程中了解創意、吸引力與製作完成 才是遊戲企劃教學的重要目標,課程設計上需引導學生了解遊戲的創意特色並不 是要否定所有的傳統概念,而是必須善加利用遊玩經驗與生活經驗。現今市面遊 戲引擎眾多,而且多數都願意提供免費使用的版本,授課階段老師需先規範出課 程產出遊戲企劃的目標與成果,找尋適當的遊戲引擎提供教學使用,讓學生能在 無壓力的情況下發想創意可能,不失為一個可行的方法。 在本研究中採用遊戲引擎做為教學工具,主要為強調企畫故事的RPG Mak- er ,由於此研究對象為已受過基礎多媒體課程的大二學生,上課重點在RPG 遊 戲企劃成果產生過程,在基礎美術與程式部分僅強調應用的可能性。研究過程 中,引導同學先從生活經驗中深受喜愛的ACG 多媒體取材,觀察學生在學習時 學習動機變化是否有不同影響的問題,探討學生使用遊戲引擎開發時的影響,期 望研究結果可提供未來在多媒體遊戲設計企劃教學參考。 二、文獻探討 (一)數位遊戲現況 臺灣線上遊戲大約經歷過 10 年(2000~2012) 的榮景之後,大陸研發單位 與市場逐漸追過臺灣遊戲產業。同時因應大陸市場的崛起,韓國將原本開發成本 較一般的
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