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娱乐时代的大众狂欢——当代网络游戏文化传播的特征及批判.pdf
娱乐时代的大众狂欢
——当代网络游戏文化传播的特征及批判
李晓君 (北京师范大学文学院100875)
摘要:新世纪。网络正逐渐成为主宰人们日常生活的一种媒 流属于人际交流,但着从宏观上看,网络游戏也是一种大众传播媒
介。而网络游戏作为一种新兴的游戏类型,以互联网为其寄存栽体而 介。网络游戏是以开发商、运营商及客服人员为传播者。网络游
广为传播的,因其互动性、虚拟性、自由性逐渐受到青少年受众的青 戏为传播媒介,广大玩家(受众)在网络游戏环境这一平台上接受
睬从而广为传播。本文以网络游戏文化传播的特征为切入口。结合媒 传播内容的传播过程。当然与其他的大众传播不同,玩家在游戏
介和文化批评理论来对网络游戏这一新世纪的大众文化现象进行理论 过程中是一种体验型的成长,他们之间也有互动的交流。
分析和理性思考,以新的视角和新的方式对这一现象进行学理的阐释 网络游戏巨大的吸引力在于它的互动性,在网络的支持下,
和反思,借反思当代大众文化之一隅。来审视当今大众文化的功利主 网络游戏将众多的互不相识的网络游戏玩家联系在一起,让他们
义、娱乐主义和商业主义。 都能够相互之间进行交流和互动。传统的单机游戏只能说是玩家
关键词:网络游戏;文化工业;符号消费 与电脑的互动,而网络游戏能将玩家与玩家联系在一起,让他们
之间进行人际的传播和互动,体验另一种虚拟世界中的交流的快
时至今日,网络游戏作为最具影响力的游戏种类已经深入到 感。
我们大众牛活的各个方面,无论到哪里你都能见到网络游戏的身 2.隐匿性
影。而网络游戏由于其互动性、虚拟性、自由性逐渐受到大众的 网络游戏其实是一个虚拟社区,在这里所有的玩家用不着
喜爱和青睐,而且越来越多的人沉迷于其中无法自拔,因此,网 将真实的自己呈现在别人面前,你可以随便给自己取个非常个性
络游戏L三经成为了当今社会一种依托于网络的以游戏互动为方式 的名字,将现实生活中的你隐藏起来,去经历别一番的精彩刺激
的传播媒介,影响着我们的生活的各个方面。 的人生。现实生活中你可能是位身材魁梧的彪形大汉,但网络中
一、网络游戏的媒介现状 你可以是一个亭亭玉立的青春少女;现实生活中你可能是个涉世
游戏是什么?游戏足一种生命的活动方式,换言之,是一种 未深的孩童,但在网络中你可以成为一位扶危济困泽被苍生的大
生活的存在方式。正是在这个意义上,德国哲学家伽达默尔才说 侠。这就足网络游戏的隐匿性。
游戏是一种存在方式,游戏是一种艺术作晶本身的存在方式。呦口 3.自由性
拿大学者麦克卢汉说游戏是人或群体的延伸,并在现实生活的各个 网络游戏题材大部分都是玄幻、武侠,在这种题材所设想
方面都育着不同的表现形式。留但是这种艺术性或者艺术作品的 的世界中,发生和进行的故事都足现实中所不存在的。众多的玩
某种艺术性绝不是_二个与日常生活和日常生活的生命力对峙的自 家在里面可以自由不受束缚地游历冒险,完成现实中不可能完成
为对象,游戏是在游戏者的游戏体验之中获得了它的真正存在, 的任务,除了斩妖除魔、上天入地这些现实中根本不可能的任务
生活也是如此。在这里游戏和艺术必然地联系在了一起并必然地 外,还可以与一个现实中不认识但在网络游戏中相识的、并非现
都处在生活当中。因此,我们可以说我们的生活离不开游戏。而 实中自己爱人的另一个人结婚,而这是现实道德规则所不允许的
谈到游戏,我们不得不说游戏中最主要也是最受大众欢迎的游戏 任务。这种无束缚的特性,我们可以定义为自由性。
类型——网络游戏。。 4.角色代入性
2001年,网络游戏在中国迅速超过单机游戏。在一些传统的 一个网络游戏就是一个世界,而一个玩家在网络游戏世界
游戏大国如美国和日本,网络游戏的发展势头稍微缓慢,但在最 中的游历好比一部戏剧。众多的网络游戏玩家们在网络游戏所创
近几年超过了单机游戏。最土要的原因是,“无论是设计者还是 造的这个世界和舞台上,按照自己的想法和意识演绎着自
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