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想学红包照片炸遍朋友圈 ?前腾讯总监教你制造爆款 无论是否拥有资源 经验和资金 ,快速引爆是每款产品或服务都可以具有的能力 ,这是社交网络所 提供的红利。 每个产品都可能是“爆款” 无论是否拥有资源 经验和资金 ,快速引爆是每款产品或服务都可以具有的能力 ,这是社交网络所 提供的红利。 如果将产品进入社交网络的那一刻称为起点 ,将出现爆发性增长的那一刻称为引爆点 ,我们看到的 红包照片是典型的“起点即引爆点”现象——它没有经历前期积累的阶段 ,进入社交网络就立刻引爆 ,直至高点。 表面上看 ,能够快速引爆的移动互联网产品屈指可数 ,有许多人认为这是平台资源 研发技术 产 品实力和外部条件的综合结果。 但在我们所熟知的“爆款”产品中 ,有的来自坚持多年的创业团队 ,也有的来自传统行业或草根个体。 无论是否拥有资源 经验和资金 ,快速引爆是每款产品或服务都可以具有的能力 ,这是社交网络所 提供的红利。事实上 ,社交网络对产品以及开发团队的巨大影响可以分为以下几个阶段。 第一阶段 :均匀分发。社交网络首先改变了人们获取信息的方式。被人们有意无意忽略掉的关系链 在其中起到了巨大的作用 :人们获取的信息很大程度上来自好友或关注者的“分享”。这些信息频繁 而细微 ,如同粉尘一样源源不绝。在这个阶段中 ,构建起一套分享体系是产品引爆的基础。 第二阶段 :快速崛起 ,触达用户。在这个阶段 ,信息的供给已经过于充沛 ,以至于会呈现海量的浪 费现象。人们对应用 服务或信息已经习惯性地“丢弃” ,更吝啬于投入自己的时间和注意力。在这 种情况下 ,占用用户最少时间 经济和动作成本的“廉价娱乐”成为了最直接的收益领域。 第三阶段 : 变应用开发模式。社交网络时代 ,用户的耐心更少 ,容易喜新厌旧。移动应用产品往 往会面临速生速死的生命周期——在3~5天之内 ,一个“爆款”就完成了自己从爆发到消亡的全过程 , 这种情况并不少见。相应地 ,应用的开发模式也在发生变化 :数十个团队可以不约而同地开发同一 类应用 ,在不同的人群中进行测试 ,同时在相互借鉴中各自快速迭代升级。 引爆往往是零成本的 “爆款”往往具有两个共同点 :用户的使用成本低 ,分享动力高。在移动互联网上 ,蕴含分享力的产品 会推动信息在用户的关系链中快速流传。 在“起点即引爆”的应用与服务中 ,大多数用户都扮演了重要角色 ,他们的每次分享都能带来更多新的 用户。“爆款”的转化用户比例更高 ,这也意味着信息的流动 分享和转化损耗非常低。因此 ,新用 户的获得对开发者而言几乎是零成本的。 成本越低 ,越爱使用 要达到“起点即引爆”的效果 ,开发者的首要任务是降低用户的理解成本 ,也就是降低用户在参与一 个应用 活动 服务时所花费的时间与步骤。此外还需要考虑到用户的消费成本 ,即用户在使用一 款产品 参与一个活动过程中是否流畅 简单。产品的易操作性通常是创业者和产品经理最关注的 要素之一。 黄光明在分享魔漫相机的做法时说 :“一切从简 ,易于上手。”这与移动互联网从业者提出的“2秒 定律”相符 :如果一款应用无法在2秒钟内让用户明白自己是什么 ,该如何操作 ,就会被抛弃。实 际上 ,用户在某一环节多花1秒钟的时间 ,在该环节的用户流失率就将提升8%~ 10%。 无论是理解成本还是消费成本 ,都与社交环境息息相关。在PC时代 ,用户黏着在互联网上的时间 可以长达几十分钟 几个小时 ,而在移动互联网时代 ,人们打开和关闭一款应用的时间可能短至几 分钟。越是通俗易懂的应用越是容易在泛滥的同类中脱颖而出 ,被快速引爆。对于开发者来说 ,应 该依照这个原则抓住产品与用户的每一个接触点 ,将使用过程设计得简单易操作。 用户收益驱使分享力 整个社交红利的获取 ,很大程度上都依赖于用户的主动分享。 用户分享的动力从何而来 ?当人们将使用一款应用 一项服务或参与一项活动时 ,有意无意间都希 望自己获得某种收益 :可以是为自己和他人带来的价值 ,或帮助别人的精神或物质奖励。推动分享 的另一大动力则是“娱乐性” ,比如产品带来的愉悦感 ,完成任务时的成就感和满足感。 成本和收益是衡量互联网上一款产品或服务的标尺。只要操作够简单 够轻松 (成本 ),用户使用 后愉悦感强 意犹未尽 (收益 ),一款产品就更有可能实现爆发性增长。 “引爆定律” “爆款”往往都有着许多共同点 ,也向我们揭示了最为直接的引爆定律。 使用时间越短 ,越容易引爆 “爆款”产品往往不是团队开发的第一款应用 ,而是团队在多次试探之后实现的爆发。 相比于之前默默无闻的老产品 ,此类产品的玩法都更为简单 ,也与用户在社交网络上的行为有着更 为

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