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EQ2媒体策略方案
《EVERQUEST-2》媒体策略方案 一.段性宣传 2005年第一季度——预热期 全国各媒体(大众媒体,专业媒体)开始进行全面,同时的前期宣传。此阶段,平面媒体主要以展示游戏截图及游戏画面为主,以少量的文字想配合,突出产品的神秘感,引导用户对产品的进一步关注,对一些包含配套光盘的杂志媒体,可以在镶入《EQ2》宣传动画,用视频加以宣传。网络媒体方面则利用中国宽带网普及化的特点,以视频动画宣传为主推,通过各网络媒体主推,使用户可以立体的初步了解《EQ2》,同时通过视频来突出《EQ2》的核心重点——组队战斗。 此阶段不设立媒体炒作点,给予媒体和舆论充分讨论空间。 2005年第二第三季度——重点宣传期 根据产品进度,从产品内测之前开始对产品开始进行全面性的媒体轰炸。平面媒体方面开始以大篇幅的评论,介绍,新手指导方面的文章为主,此期间开始对媒体发布的文章进行分类,将所有类型媒体分割成两派。(例如一类媒体,《大众软件》,《软件与光盘》,《游戏新干线》为A组,《家用电脑与游戏》,《电脑游戏攻略》,《游戏天地》为B组)A组中刊登稿件以突出《EQ2》团队合作为重点进行宣传,突出团队合作的乐趣。B组刊登稿件以突出《EQ2》游戏画面和游戏内涵为重点。在控制好大的舆论导向的情况下,让各媒体以优势互补的形式来对《EQ2》进行整体的宣传。同时还保证了一定的舆论空间,在用户看到两本杂所突出的不同宣传点的时候,会激发出用户对产品更强的尝试性,同时也给予了媒体更多的炒作点。网络媒体则以17173,新浪,网易为重点核心,同时也划分A,B组。17173为A组,新浪和网易的游戏频道为B组,同样以平面的侧重点进行宣传。其他各类型网站均采用双向性全面是宣传。主要网络媒体战略方向为17173,新浪,网易覆盖全国重点城市,其他各游戏专业咨询网站作为辅助,以地方信息港资源作为地区性渗透方针,达到网络媒体立体化宣传。 此阶段通过官方控制,在媒体上对EQ2进行全面,立体的媒体炒作,通过媒体把EQ2的产品概念深入到玩家内部。根据EQ2的产品特点,对欧美单机游戏用户为主的媒体作为特殊宣传对象,可以从其中开发出很多用户。(每个月确定突出一个EQ2的产品特色为主题) 为配合产品在各地区的地面推广活动,媒体方面可以配合同期的一些地方媒体宣传,从而使地面活动达到最好的效果,在地区扩大影响力。其中包括地方报纸,刊物及信息港。 2005年第四季度——持续有效宣传 通常情况下,当产品进入公测后期或收费期之后,媒体宣传效果基本开始淡化,主要推广力度由地面活动和网吧推广员等承担。为了保证媒体宣传的有效的持续性,在媒体宣传宣传内容上将需要做出很大改革和创新。针对EQ2的产品特点为上手时间长,难度大,强调团队配合的特点,在平面媒体宣传上则以全面细致的游戏解析,面向普通玩家的入门指南类文章为主,同时保证在每篇文章开始,都包含游戏特性介绍类型的文字,让用户在阅读每一篇文章时候,都能够了解到产品的特点,不会将韩国游戏的个人英雄主义的观念代入到游戏当中,保证游戏中有一个良好的娱乐环境,同时也保证玩家以正确的方式进行游戏,不会因为不适应产品特点而中途放弃的情况。网络媒体方面,则开始以团队,行会为主要宣传对象,通过网络媒体的时效性,与玩家进行最好的互动交流,通过游戏里的行会,团队来带动整个玩家群,充分完全的利用好网络媒体的即时互动性,避免目前出现其他网络游戏运营商在一味的只是追求媒体的暴光率,在追求高暴光率的同时,也一定要保证高效率。 此阶段为长期重点宣传时期,主要前提是保证媒体宣传的有效性,时效性。维护现有的用户,同时也要通过有效的宣传内容来继续吸引更多的玩家来投入游戏当中。 二.媒体选择 作为EQ2的重点宣传媒体,首先必须从产品特性上来进行筛选。对于目前国内情况,可以轻松将EQ2上手的玩家通常为有多年游戏龄,喜好欧美类游戏的玩家为主,次类玩家对欧美游戏系统了解,比较容易体会游戏主题和内涵并且深入发觉其潜力。所以,除了目前主流的纯网络游戏媒体之外,针对欧美类单机游戏的媒体也是一个非常适合的对象。而大众类媒体的宣传,基本以做品牌观念为主,主要对公司形象和知名度提高所产生效益,同时可以附带一些宣传效果促使用户通过专业媒体来更加深入的了解产品,从而开发大众媒体的潜力。 平面媒体首选: A:《家用电脑与游戏》B:《电脑游戏攻略》C:《软件与光盘》D:《大众软件》E:《CBI游戏天地》 网络媒体首选: A:新浪游戏频道B:网易游戏频道C:腾讯QQ D:17173 E:TOM游戏频道 大众媒体首选: A:中国教育网B:《参考消息》C:《中国青年报》D:猫扑大杂烩E:全国各中学订阅报纸 特殊考虑媒体: A:《游戏机实用技术》B:《电子游戏软件》C:《漫友》D:天天在线E:联通游戏频道 三.3D立体宣传 1D:稳抓游戏类专业媒
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