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unitygui游戏界面

序Unity的GUI系统一直被人们所诟病,被批为落后的,过时的UI系统,笔者发现在我读的这本书上讲解的依然是这个菜单,所以笔者打算借着这个机会学习一下新的GUI系统,所以此篇读书笔记不会过多的在旧的gui系统上面花太多笔墨。GUI首先我其实是很反感这本书作者这样讲解游戏GUI的,这样讲解只是单纯的抄Unity文档,根本毫无意义,GUI重要的是方法和工作流。诚然我也是个初学者,但是我将在这篇读书笔记中讲述,我是如何使用旧的GUI系统来创建一个完整的简单的游戏标题菜单的。Unity的旧GUI对于新手来说十分好用,快速方便,我们如果想使用一个按钮来判断事件,只需要在OnGUI中简单一句:If(GUI.Button(Rect(Screen.width/c,Screen.height/d,Screen.width/beginwidthn,Screen.height/beginheightn),,resume)){//按下按钮你要做的操作}但是这对于大规模的游戏菜单来说绝对是毁灭性的灾难(要不然那么多的Unity游戏也不会总是使用NGUI插件了)。我尝试使用Unity的旧GUI写过菜单,我们来看看写一个简单的标题画面应该怎么做:首先必须明白的是,标题画面最好实践是一个单独的scene,然后所有的关于菜单的操作都被放在这个空间中,无论你有多少子菜单。下面我要做的就是这样一个菜单界面:首先我要做的是准备这些菜单的字体,因为我在完成这个东西的时候unity并不支持显示中文,即使要支持也是相当麻烦的。于是乎,我准备了如下素材:我的菜单无非就是这些图片的组合。然后我创建了一个名叫title的场景,他里面只有一个Main Camera我们要做的事情就是在这个相机的GUI层以既定的方式来绘制这些图片。在老的GUI系统为了更改GUI的风格,有个东西叫做GUISkin,这里面可是设置所有关于GUI的显示风格,包括按钮怎么显示,滚动条怎么显示等等在这里面有一个东西叫做CustomStyle的下拉栏,在这里面可以自定义按钮风格,于是我把自己绘制的图片设置到这里面去:这样一来,所有的东西都已经搞定了,然后我就需要开始写一个脚本来控制所有的GUI行为,JS代码如下:#pragma strictvar titletext : GUISkin;var title : Texture;var about : Texture;var begintextpos_xn = 1f;var begintextpos_yn = 1f;var a = 1f;var b = 1f;var c = 1f;var d = 1f;var e = 1f;var f = 1f;var beginwidthn = 1f;var beginheightn = 1f;var mode = 1;function OnGUI(){GUI.skin = titletext;switch (mode){case 1:GUI.DrawTexture(new Rect(0,0,Screen.width,Screen.height),title);var botton = GUI.Button(Rect(Screen.width/begintextpos_xn,Screen.height/begintextpos_yn,Screen.width/beginwidthn,Screen.height/beginheightn),,Custom0);var botton1 = GUI.Button(Rect(Screen.width/a,Screen.height/b,Screen.width/beginwidthn,Screen.height/beginheightn),,close);var botton2 = GUI.Button(Rect(Screen.width/e,Screen.height/f,Screen.width/beginwidthn,Screen.height/beginheightn),,about);if(botton)Application.LoadLevel (1);if(botton1)Application.Quit();if(botton2)mode = 2;break;case 2:GUI.DrawTexture(new Rect(0,0,Screen.width,Screen.height),about);var bottontomain = GUI.Button(Rect(Screen.width/c,Screen.height/d,Screen.width/beginwidthn,Screen.height/beginheightn),,resume);if(bottonto

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