我学院:2.5DVR渲染,在NUKE中重新打灯的方法汇总.docx

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学游戏就上我学院 Unity3D|Cocos|php|HTML5|Java|ios|Android|C#|AS3|UI设计|原画设计|动漫美术|游戏策划 2.5D VR渲染,在NUKE中重新打灯的方法 这是我关于如何结合VR渲染器和NUKE重新照明(relight)节点的第一个教程,因为在制作这个工作效果的时候遇到了很多问题.那么这个教程中我用到的软件是max2012 vr 2.0 sp1和nuke6.2v2 INCLUDEPICTURE \d /data/attachment/forum/201601/18/154954l0a0yb52ggdirabb.jpg.thumb.jpg \* MERGEFORMATINET ? 在教程结束的时候你可以找到关于工程文件里的素材,这样你可以快速尝试这个了不起的工具 我在3D软件中建立了一个简单的场景,摆放了一些茶壶,还有一些VR面片灯光 INCLUDEPICTURE \d /data/attachment/forum/201601/18/155118n396ttgsuixwuiuu.jpg.thumb.jpg \* MERGEFORMATINET ? 在所有工作完成之后,你在VR的渲染元素标签下 单击添加元素,然后添加两次[VraySamplerInfo]通道,然后重命名他们分别为:[Vray SamplerPoint][VraySamplerNormal],当然你可以自定义自己需要的名字.然后选择[VraySamplerNormal],在下面的设置里设置成Normal Vector.你不用管[VraySamplerPoint]通道,因为缺省状态下,它设置的就是点 INCLUDEPICTURE \d /data/attachment/forum/201601/18/155404bcyxc8cc33l73mc3.jpg.thumb.jpg \* MERGEFORMATINET ? 在进行到使用[vray Normal]通道这步的时候公用中有错误,因为重新打灯需要法线来计算点云,但是[VrayNormal]却是相对于相机的法线,而我们需要的法线是相对于世界坐标的,[VraySamplerInfo]可以为我们修正这个错误.选择NormalVector,转贴图坐标系统为世界模式. 现在我们可以使用在Vray 标签下使用[VrayframeBuffer]渲染出32位的[openEXR]文件了.启用它,选择渲染到V-ray raw图片文件.然后点击浏览按钮,设置你需要渲染输出的位置.记住!选择输出为OPENEXR而不是.vrimg,并且确定是32位输出 INCLUDEPICTURE \d /data/attachment/forum/201601/18/155430qj1ln4jxgd1n4414.jpg.thumb.jpg \* MERGEFORMATINET ? 现在我们就可以在nuke里打开32位的文件了.当我们导入的时候会发现渲染的颜色和帧缓存[frameBuffer]里面的颜色不一样,导致这一问题,笔者试着用一些简短的语言来解释一下. 在很多程序里面默认的颜色空间是sRGB(s就是标准的意思)而这种颜色空间包含gamma 2.2的信息,也就是说他的颜色不是线性的.所以当你渲染自己的场景的时候,程序产生的图像已经带有gamma信息了,但是我们可以保持成openEXR文件,而这种文件是线性的空间.所以我们有一个sRGB的渲染结果(gamma调节后的)装入到一个全浮点线性的文件里面,所以我们遇到了问题.为了解决这个问题,我们可以使用ColorSpace节点 它告诉我们输入的是sRGB的,但是我们需要输出线性的.我们可以通过选择read节点来更改颜色信息如图 INCLUDEPICTURE \d /data/attachment/forum/201601/18/155522ws93uhadhvl59f93.jpg.thumb.jpg \* MERGEFORMATINET ? 那么现在通过other节点-all plugin所有插件 -update更新(现在你可以看到所有nuke可用的插件了)- 创建Relight节点,那么我们relight节点在 toher nodes--All Plugin--R--Relight.创建一个scene(场景),light,phone和 camera节点,并且像图示一样连接他们.初始的relight仅有颜色和灯光箭头,你需要拖拽其他的东西到gizmo的左边,我希望foundry修复了一些节点的bug.然后禁用你的相机,因为它现在不适用,但是你必须建立在relight节点来连接material材质箭头.设置relight节点no

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