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计算机游戏基础:游戏元素
计算机游戏基础 第7章 游戏性元素 目标 鉴别游戏的乐趣元素 描述游戏要素的组成 识别设计者的四个目标 7.1 乐趣元素 游戏性元素是“有趣的”元素,有趣是主观的 新的游戏元素有风险,出续集更可靠 游戏构思就是设计游戏性元素:容易学习但难于掌控 什么是乐趣?(操作?故事?):玩家和游戏的互动 乐趣因素:探测、战斗、开发、身体灵巧性、解谜、建设、破坏、故事情节、驾驶 探测:人是好奇的动物,对不可预知的好奇。寻找和对抗危险带来的乐趣 战斗:打败别人(身体上,策略上,智力上) 开发:获得物品、金钱和资源 身体灵巧性:运动类,翻越高墙、跳过障碍、躲避敌人、越过平台 解谜:拼图、字谜、冒险(难题构成继续故事必须克服的障碍) 建设:少儿堆沙游戏,建设房屋、铁路、兵营、农民,建设世界 破坏:偷菜 故事情节:玩家成为一个有不凡故事(攻城略地的一代帝王、游侠江湖的一代大侠、呼风唤雨的超级英雄)的人,利用游戏的互动有限创造自己的历史 驾驶引航:现实世界难以实现的赛车和飞行体验 7.1 乐趣元素(续) 乐趣比例 分解游戏元素,确定每种游戏乐趣元素的分量 集中在玩家动作 FPS:65%探测、25%战斗、6%解谜、2%装备、2%角色互动 游戏首页是描述游戏乐趣元素最理想的地方 游戏要素 游戏乐趣元素用于识别玩家在游戏中表现出的行为 每个乐趣元素包含许多由玩家完成的动作,如,驾驶乐趣:加大油门、刹车、换挡 识别动作,用管理者和队员可以理解的方式描述:游戏要素 按功能将动作组织起来 7.1 乐趣元素(续) 探测 在游戏场上穿梭移动 查找隐蔽区域 侦察敌人位置 勘探能源 勘察地形寻找捷径 卫星地图装置 7.1 乐趣元素(续) 战斗 肉搏战 选择武器 逃跑 撤退 自我救助 侧翼包围敌人 骚扰敌人 施魔法 使用绝招 卫星侦察 7.1 乐趣元素(续) 开发 接管撤退或战败敌人的物质 交易商店的货物 改善武器和装甲的性能 用辛苦得到的钱购买先进物品 收集探测中发现的资源 盘点财产清单时携带最优化 和其他玩家结盟 种田、采矿、伐木 7.1 乐趣元素(续) 身体灵巧性 平台间跳跃 飞檐走壁 联合动作 连续两次跳跃 带球过人 转急弯 迅速换挡 7.1 乐趣元素(续) 解谜 猜出纵横字谜 拼出要求图形 利用装备克服障碍 完成要求,作为回报获得专门的奖励 输入正确的密码打开武器柜 正确出牌 用正确顺序组装机器以完成任务 7.1 乐趣元素(续) 建筑/破坏 用石块建造城堡 引爆建筑物使其坍塌成碎石 将冶炼厂改造成兵工厂 布置新城市的平面图 用棒槌痛击地鼠 平整土地 为赛车安装性能更好的发动机 7.1 乐趣元素(续) 故事情节 与市民交谈找出攻击他们的敌人 如实回答圣贤,了解角色命运 从一个恢复记忆的老人处听取一个人物过去的真实经历 与商人就他的商品进行还价 驾驶/引航 驾驶飞机做惊心动魄的空中翻转 用500码的速度赛车 驾驶坦克突破敌人的防御工事 进入到未知星系时指挥太空飞船 7.1 乐趣元素(续) 这些都是玩家主动完成的动作 设计者详细解释动作(详细解释游戏机制),程序员明白如何编码 加大油门 玩家选择B按钮加速,在六秒钟内从近乎停止的状态加速到60公里每小时。首次推动B按钮时,轮胎发出尖声,控制器振荡3秒钟,以此模拟汽车猛然加速时的摆尾行驶。2秒钟后,停止振动,轮胎紧贴路面。声音变为发动机继续的响声,4秒钟后汽车速度达到60公里每小时。与此同时,仪表盘上速度显示当前速度。 7.2 设计目标 开始目标简单 挑战性、娱乐性、平衡性和吸引性 用新眼光看待设计,从熟悉的事物中挖掘潜在的趣味,推陈出新 目标简单,过程漫长 挑战性 不断新的世界、不同敌人、不同经历、新的任务 设计游戏类似创作音乐和小说:即使主旋律再三重复,但每次展现给听众时都会做些微的改变 将所有游戏要素可能产生的改变全部列出来:平台游戏 要具有挑战性而不是不可完成 设计者要尽可能找出使游戏新鲜富有挑战性的变形 层次设计:逐步提高,向实现目标迈进 7.2 设计目标 游戏要素变形很多,需要裁减,可供参考 测试游戏要素并进行调整 游戏的视觉和听觉要素所形成的氛围 平衡性 超强装备:持续时间短 强壮的一方:智力较差 魔法:消耗精力 新手玩简单层次,限制老手在简单层次行为 攻击力强:移动速度慢 吸引力 计算机游戏最最复杂的娱乐形式之一:界面和控制应使玩家习以为常 游戏指南:热身练习、主游戏内、主选择界面 区分主要控制和次要控制:尽可能快的适应主要控制、主要控制标准化,汽车驾驶控制、FPS控制 游戏好学但不好控制:吸引力来源 少就是多:少量要素的组合和变形 7.3 游戏设计的风险 前期问题 大量问题源于前期设计的考虑不充分 保险设计:尽可能填充游戏要素 分配游戏要素优先级
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