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浅析植物大战僵尸成功之处
引导语:《植物大战僵尸》一款小型益智策略游戏能够在游戏市场中延续三年的旺盛活力,其背后的成因值得思考和借鉴。
植物大战僵尸的内容介绍
《植物大战僵尸》是由西雅图PopCape Games开发的能多平台游戏。主要玩法是玩家在后院的草地上.安排各类植物来阻止各种僵尸的侵犯。在2009年5月发售至今在中国的玩家数量超过数百万,《植
物大战僵尸》也由单机版发展到社区版,在众多策略游戏遭遇市场大起大落的情况下,《植物大战僵尸》稳定地延续着强大的市场生命力,近三年来尤其在lOS平台上下载量依然位居全球排行前列,作为一款小型休闲策略类游戏有这样的粘黏度,实属罕见。其公司运作的方式理念和观点值得业内人士探究分析。
2、 值得借鉴之处
2.1高瞻远瞩的设计理念
PopCape公司的CEO戴夫·罗伯茨(DaveRoberts曾在访谈中提到,他们公司的注意力并不聚焦在把玩家从一个平台吸引其他平台,而是关注更多的没有主动意识去娱乐游戏的人,参与到游戏中来,让这些人意识到他们也可以玩游戏。同时还提到,他们公司的终极目标是把游戏设计作为游戏遗产,能经得住时间考验为目的,而不是以短期盈利为终极目标正是这样的设计理念指引下,PopCape公司在确定公司主要市场方向上,致力于休闲、社交类和移动领域的游戏开发,尽管该公司在成立初期负债3万美元的情况下,仍潜心开发游戏。《植物大战僵尸》的研发也是基于这样的理念指引下,尽管该游戏属于小型策略游戏,但丝毫没有减损该公司在制作上的精益求精。仅单机版类型就开发了数十种,在游戏元素上开发了上百种样式,例如:用于攻击和防护类型的武器,豌豆射手、窝瓜、裂荚射手、土豆等,而各类僵尸几十个类型,例如:旗帜僵尸、撑杆僵尸、僵尸博士等,在此不逐一介绍。在对玩家需求考虑上。不仅设置了即时战略类玩法,开发了收集卡片、种植、采集和生长等玩法,可谓考虑细腻周全。能把这样一款益智策略小游戏做到内涵丰富,关卡设置循序渐进,引导没有任何游戏经验的人也能马上上手。到留住骨灰级的玩家,实现了游戏玩家的最大化。从而获得了不少玩家的好感,为其保持高下载量做足了铺垫。
2.2视觉元素本土化的追求
PopCape公司非常注意游戏与区域的同步,所以尽管总部设在西雅图,员工仅数百人,而其他下属部门则遍布全球各个地区和国家。例如,2009年在上海就成立了相关中国部门,面向中国国内市场,所招员工大部分为中国人,为该公司所开发产品本土化做好了准备。例如:该公司在《植物大战僵尸》中就根据中国玩家的喜好柔和颜色,改变了游戏场景的颜色。游戏的僵尸也增添了具有中国文化特色的形象,如: 穿着长袍的僵尸等。甚至为了拉近和中国玩家的距离,在每逢中国的本土节日里,都有特别推出的版本,让玩家体会到公司的人性关怀和诚意。这种关注市场的客户需求,体贴人微的企业品质,为其赢得了 玩家的心。2010年PopCape公司的游戏产品销量突破了亿,超过了当年微软的销量。
2.3用户体验
同时该公司不以短期利益为目标的企业观念,让该公司在游戏投放上,心胸与气度在行业中更高一筹。例如《植物大战僵尸》运营的方式就采取了先免费玩.尔后收费的原则,让产品的实力去敲开玩家的心扉.自愿为其买单,而不像国内众多网页游戏中那样为获得短期的效益,对玩家心理接受度欠缺考虑.盲目进行收费运营,流失不少玩家。试想当玩家感觉到钱包被时时窥视的情况,怎么有心思参与到游戏中。 不拘泥与现有玩家的需求,能让不同年龄段的人都玩的游戏。
2.3.1简单易于操作的平台
《植物大战僵尸》的操作平台十分简单,玩家只需要操作鼠标点击参与游戏。
2.3.2教学版,细致入微的护航为玩家深入游戏提供了保证。边学边做。
不仅在市场推出免费体验的营销策略,同时在游戏中也不断地对初级玩家进行引导,以图文并茂及其极其简单的文字提醒玩家如何操作。
2.3.3奖品引导玩家了解规则
《植物大战僵尸》的奖励分为武器奖励和虚拟钱币奖励。每次的闯关成功就会赠送新的武器类型,而这个武器类型肯定可以用来制服下一个关卡的僵尸,所以,使玩家在通过之余保持着强烈的好奇心。游戏元素的联系更加紧密,富有逻辑,循序渐进,与玩家搭建了良好的互动平台。
用户体验的考虑说明设计者对游戏作品的高追求,同时当下产品同质化的突围,游戏产品能以四两拨千斤凸显了游戏产品的生存法则。
2. 4其他衍生产品的销售促进
《植物大战僵尸》系列图书,短时间内的总销售册数突破百万。《植物大战僵尸》四格漫画T恤、、钱包、玩具
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