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Var材质应用
V-RYA 材质的应用 希望对新手学习有小小的帮助,这个是3DMAX教程网 HYPERLINK / www.3dMAX8.CN的希望!本教程只是对新的学习3DMAX的一个引导教学,VRAY材质应用对新手来说也许是很难的,但是对于老手就应该很简单了... 具体教程请看下面的教材图片: 打开材质面板: 现在就OK,这个主要针对MAT材质的应用,接下来说一下,如果我们做好一些材质,用了好长时间调出来下次想再用怎么办?不可能每次都重新调吧,这样费时间有时候也调的效果也不理想。我们只需要把之前做好的保存下来,下次调用就行了 还是点GET,然后会出现我们调好的材质,我们只需要另存为就OK了下次要用到时就按照上面方法再次调用,很方便的呀~哈~ 运用VR自发灯光材质照明 2009-05-29 09:33 高级运用:VR自发光材质照明 通过实践.我们可以发现 VR的自发光材质照明着实的好用.总结一下几大优点:1:效果真实.特别是阴影.速度快.比起片面光快很多.材质配贴图.可模拟真实光线通过玻璃的效果.包括玻璃色彩.VR的自发光无疑是高质量高速度的面积光的最佳选择. 做了个简单空间测试给大家看,来看模.无灯光照明 2这是只有自发光的效果.(注意阴影部分) 加各种贴图效果. 4 @ 3DMAX教程网-3 发射量=也等于光照的亮度 VRay布光思路教程 2009-05-29 09:32 这是VRay的一个关于室内和室外的小 HYPERLINK / 教程,通过这个小 HYPERLINK / 教程可以让我们了解如何较好的使用VRay。 由于VRay的更新速度非常快,在 HYPERLINK / 教程中使用的VRay版本是较前的版本,但对我们了解VRay还是很有帮助的.一、室内部分: 我们在完成建模工作后,就要对场景进行布光。 无论采用和种渲染器,在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。我们一般采用逐步增加灯光的方法。 通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。通常情况下是从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------1. 在计算光照贴图之前,隐藏所有的玻璃材质物体。这样不仅能让更多的光线通过,而且能够加快测试渲染的速度。 2. 设定渲染尺寸为400x300, 并且Image Sampler AA to Fixed: Subdiv=1.在这个早期阶段,我们需要快速渲染来看到结果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗锯齿。 3. 在Advanced Irradiance Map Parametersgt;Mode卷展栏中, 确认Bucket mode 被选中. 此时渲染器被划分为许多区域或称之为 buckets 当计算完成之后每个区域都是可见的。 buckets的较好的尺寸是128x128像素. 我在工作时还经常改变Render Region Sequence渲染顺序, 这样我就能最先看到我所感兴趣的区域. 在最初的测试渲染中主要考虑的是到达后面墙壁的光线,所以我将区域渲染块的渲染顺序设定为:Leftgt;Right. 4. 关闭材质编辑器中所有的Reflections 反射会在基于颜色临界值设定的光照贴图中增加不必要的采样 5. 打开全局照明(GI). 设定Irradiance Map Presetsgt;Low. 确认Show calc. Phase被选中来观察光照贴图的计算和哪些部分进行了采样 天光/环境光照明 1. 创建一个Omni light并将其关闭。这样就去掉了场景中缺省的灯光。打开 Environmentgt;GI Environment (Skylight). 2. 确认Overide MAXs 被选中。 3. 选择灯光的颜色值为蓝色,例如:R173 G208 B255 并将倍增器的值设定为Multiplier=4.0. 间接照明光线显得太暗。我们有两种方法来改进: i) 增加Multiplier 的值或 ii) 在渲染对话框中使用Color mapping 选项。 Color Mapping 允许对明亮区域和黑暗区域的对比度进行有限的调节控制。 4. 我们在这里使用Color mapping,
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