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OGRE简介
创建OGRE程序 “手动挡” 创建工程 创建‘Visual C++ Projects’ / ‘Win32’ / ‘Win32 Project’类型的工程,命名、路径 从OGRE安装目录复制\bin文件夹(包含 \debug and \release)和\media文件夹到工程文件夹 工程属性(project property)配置 C/C++?: General?: Additional Include Directories = ..\include;$(OGRE_SRC)\OgreMain\include;$(OGRE_SRC) \Samples\Common\Include Linker?: General?: Additional Library Directories = $(OGRE_SRC)\OgreMain\Lib\Debug Linker?: Input?: Additional Dependencies += OgreMain_d.lib (OgreMain.lib in Release) “自动挡” 使用Wizard或者使用创建好的样本工程 OGRE程序架构 在创建OGRE程序时,只需要继承OGRE FrameWork中的类并做少量改动。 ExampleApplication类 该类定义了如下数据成员: // 指向Root对象的指针 Root *mRoot; // 指向程序中摄像机的指针 Camera* mCamera; // 指向场景管理器的指针 SceneManager* mSceneMgr; // 指向“帧监听器”的指针 FrameListener* mFrameListener; // 指向渲染窗口的指针 RenderWindow* mWindow; 启动 OGRE WinMain(){ //继承自 ExampleApplication 类 myApplication app; try { app.go(); } catch( Exception e ) { …… } } go函数 virtual void go(void): 该函数是ExampleApplication类除构造和析构函数以外唯一的public函数,OGRE程序的入口。代码如下: virtual void go(void) { if (!setup()) return; mRoot-startRendering(); } 从代码可以看出,先调用setup( )函数完成渲染前的准备,如果setup成功,就由mRoot调用startRendering()开始渲染,如果不成功则退出。 setup函数 Setup函数完成一个OGRE应用程序的开始渲染前的准备工作。实际步骤如下: 首先创建Root类的对象。 加载资源路径setupResources(void ) 弹出config对话框,配置RenderSystem 选择场景管理器类型 创建并初始化摄像机 创建窗口中的视口 创建场景 创建帧监听器 setup函数代码 步骤的代码如下: virtual bool setup(void) { mRoot = new Root(); //首先创建Root类的对象。 setupResources(); //加载资源路径 bool carryOn = configure(); //弹出config对话框,配置RenderSystem if (!carryOn) return false; chooseSceneManager(); //选择场景管理器类型 createCamera(); //创建并初始化摄像机 createViewports(); //创建窗口中的视口 // Set default mipmap level (NB some APIs ignore this) TextureManager::getSingleton().setDefaultNumMipMaps(5); createScene();
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