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天涯明月刀图形和物理技术揭秘-NVIDIADeveloper
天涯明月刀图形和物理技术揭秘 腾讯互娱研发部引擎技术中心技术美术 李成栋 腾讯互娱北极光工作室高级工程师 李小猛 NVIDIA内容技术开发工程师 张帆 天涯明月刀角色布料制作简介 李成栋 技术美术 腾讯互娱北极光工作室 腾讯互娱研发部引擎技术中心 裙摆处刻意设计切缝 袖口设计为开放式 布料部分使用四边面 裙摆权重分配给双腿 骨骼Ragdoll 碰撞体 骨骼搭建 创建Ragdoll 创建碰撞体 调整碰撞体 APEX Clothing 添加修改器 设置物理材质 指定碰撞体 绘制布料权重 天涯明月刀布料渲染及模拟 腾讯互娱北极光工作室高级工程师 李小猛 Roadmap • 布料渲染简介 • 天涯明月刀布料的特点 • 对比其他游戏的布料 • APEX 1.0 to APEX 1.2 • 效果优化 布料渲染简介 1. 材质和光照:Physically based lighting model 2. 普通材质使用Deferred lighting 3. 各向异性材质(丝绸,头发)是 Deferred/Forward Lighting的混 合方式 布料渲染简介 1. 角色有专门的光照 o 保证任何情况下(尤其是阴影,背光)都有良好 的质感表现 2. 布料效果的一些细微的变化,也需 要通过光照效果来提现 o 尤其是反映在normal上的变化 3. Dynamic vertex buffer使用多个 stream ,尽可能的降低需要copy 的数据量 天涯明月刀布料的特点 1. 大面积布料 o 更饱满飘逸的效果 o 更多样性的服装设计 2. 摆动幅度大 o 不限制布料顶点的移动 o 真实的质感 3. 真实碰撞 o 更真实完美的游戏体验 视频演示 对比其他游戏的布料 • 其他游戏的布料应用 – 案例一 • 大面积使用布料,没有碰撞 • 为了避免穿帮很大的限制了布料顶点的移动范围 • 最后的效果像是裙子里用钢丝固定住,非常生硬 – 案例二 • 不限制布料顶点移动范围或少量限制 • 布料和身体没有碰撞,所以只能做很短的裙子和长条形布料 • 虽然还是会穿帮,但是因为面积不大所以可以忍 APEX 1.0 to APEX 1.2 • Difference: – APEX 1.0: World space simulation; APEX 1.0 to APEX 1.2 • Difference: – APEX 1.2: Local space simulation; APEX 1.0 to APEX 1.2 • APEX 1.0 o 天涯明月刀的基础单位是厘米
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