第四篇 多边形填充.ppt

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四邻接点填充算法 八邻接点填充算法 四邻接点填充算法 void CTestView::FillPolygon(CDC *pDC)//填充多边形 { COLORREF BoundaryClr=RGB(0,0,0);//边界色 COLORREF PixelClr;//当前像素的颜色 pHead=new CStackNode;//建立栈头结点 pHead-next=NULL;//栈的头结点总是为空 Push(Seed); //种子像素入栈 while(NULL!=pHead-next)//如果栈不为空 { CP2 PopPoint; Pop(PopPoint); //种子像素出栈 pDC-SetPixelV(Round(PopPoint.x), Round(PopPoint.y),SeedClr); PointLeft.x=PopPoint.x-1;//有哪些信誉好的足球投注网站出栈结点的左方像素 PointLeft.y=PopPoint.y; PixelClr=pDC-GetPixel(Round(PointLeft.x), Round(PointLeft.y)); if(BoundaryClr!=PixelClr SeedClr!=PixelClr) Push(PointLeft);//左方像素入栈 PointTop.x=PopPoint.x; PointTop.y=PopPoint.y+1;//有哪些信誉好的足球投注网站出栈结点的上方像素 PixelClr=pDC-GetPixel(Round(PointTop.x), Round(PointTop.y)); if(BoundaryClr!=PixelClr SeedClr!=PixelClr) Push(PointTop); //上方像素入栈 PointRight.x=PopPoint.x+1;//有哪些信誉好的足球投注网站出栈结点的右方像素 PointRight.y=PopPoint.y; PixelClr=pDC-GetPixel(Round(PointRight.x), Round(PointRight.y)); if(BoundaryClr!=PixelClr SeedClr!=PixelClr) Push(PointRight);//右方像素入栈 PointBottom.x=PopPoint.x; PointBottom.y=PopPoint.y-1;//有哪些信誉好的足球投注网站出栈结点的下方像素 PixelClr=pDC-GetPixel(Round(PointBottom.x), Round(PointBottom.y)); if(BoundaryClr!=PixelClr SeedClr!=PixelClr) Push(PointBottom);//下方像素入栈 } pDC-TextOut(rect.left+50,rect.bottom-20,填充完毕); delete pHead; pHead = NULL; } 4.4.5 扫描线种子填充算法 算法原理为:先将种子像素入栈,种子像素为栈底像素,如果栈不为空,执行如下4步操作。 (1)栈顶像素出栈。 (2)沿扫描线对出栈像素的左右像素进行填充,直至遇到边界像素为止。即每出栈一个像素,就对区域内包含该像素的整个连续区间进行填充。 (3)同时记录该区间,将区间最左端像素记为xleft,最右端像素记为xright。 (4)在区间〔xleft,xright〕中检查与当前扫描线相邻的上下两条扫描线的有关像素是否全为边界像素或已填充像素,若存在非边界且未填充的像素,则把未填充区间的最右端像素取作种子像素入栈。 扫描线种子填充算法效果图 4.5 本章小结 本章重点讲授了有效边表填充算法,该算法是后面一直使用的多边形填充算法,由于可以访问多边形内的每一个像素,因此可以使用平面着色模式或结合双线性线性插值算法的光滑着色模式填充物体表面。有效边表表示的是扫描线在一条边上的连贯性,边表表示的是新边在扫描线上的插入位置,边表是有效边表的特例,有效边表和边表都使用CAET类表示。区域填充算法主要包括四邻接点种

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