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利用多线程服务器实现的客户服务器Tic-Tac-Toe网上游戏程序.doc
利用多线程服务器实现的客户/服务器Tic-Tac-Toe网上游戏程序”开头的数据为下棋时得数据,后面紧跟用户名,由于在线没有相同的用户名,因此可利用其来屏蔽信息; 二.编程: 核心是应用层协议的规定,在传输数据时,服务器端不屏蔽任何信息,该功能又客户端完成,减轻了主机的负担,该程序主要有以下几个部分: 通信部分: 服务器端首先建立一个clistensock类,该类由csocket类继承,通过accept()函数返回另一cclientsock类对象,该类也有csocket类继承,该对象用于和客户端通信时用。 部分源代码如下: CSetPortDlg dlg; if(dlg.DoModal()==IDOK) { m_pSocket=new CListenSocket; if(m_pSocket-Create(dlg.m_unitPortAddress)) if(!m_pSocket-Listen()) MessageBox(端口设置错误!,服务器程序); else { MessageBox(端口设置生效!,服务器程序); m_ctrlSetPort.EnableWindow(false); } } 该代码实现了侦听的功能 当有与该端口试图连接的socket时,则调用accept返回一cclientsocket对象;代码如下: CClientSocket * pSocket=new CClientSocket(); CserverDlg* pMainWnd=((CserverDlg*)(AfxGetApp()-m_pMainWnd)); if(pMainWnd-m_pSocket-Accept(*pSocket)) pMainWnd-m_SocketList.AddTail(pSocket); else delete pSocket; 之后是受到信息的处理函数gotsocketmsg()函数,该函数负责转发信息 客户端要和主机连接是,首先建立一cclientsocket对象,使用和主机同样的端口,使用该类的connect()函数就可和主机建立连接,之后就可以通信了。 2.应用层协议: 正如前面所述,该层通过数据格式来判断该数据包是否为自己所有,可通过用户名来判断。 其中所有格式如下所示: 当字符串为$*+m_strName时,服务器通过查询一联接的客户端 判断是否该用户名重复,若重复,则返回“$$$”字符串,若不重复,则返回”@@@”字符串。相应客户端消息处理如下: if((str.GetAt(0)==@)(str.GetAt(1)==@)(str.GetAt(2)==@)(m_bconnected==false))/////////成功登陆 { m_bconnected=true; MessageBox(登陆成功); m_ctrlsd.EnableWindow(true); m_ctrlsx.EnableWindow(true); } else { if(str.GetAt(0)==$str.GetAt(1)==$str.GetAt(2)==$m_bconnected==false)/////////用户名重复 { char myname[15]; for(int i=3;icount;i++) { myname[i-3]=buff[i]; } myname[count-3]=0; CString strname=myname; if(strname==m_strName) { MessageBox(用户名重复,请重新登陆); m_strName=; CRloginDlg dlg; if(dlg.DoModal()==IDOK) { UpdateData(true); m_strName=dlg.m_strName; } } 成功登陆后,客户端有两种选择模式,一是坐下,另一种是选择加入一坐下的人的游戏,通过双击listbox控件来加入,之后两人就可以下棋了。 再一端客户双基加入时,通过发送字符串“_othername______myname_“来说明自己要加入,另一端可得到这段的用户名;相应处理方法如下: if((str.GetAt(0)==_)(m_Bsd==true)(m_nStart==false))/////////////////收到的开始走棋信息 { CSt
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