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MAYA建模技术初级

第一章 Maya建模制作 NO1.飞机模型制作 NO2.汽车胎三维模型制作 NO3. 汽艇实例制作 4.挖出船舱。 将最里圈曲线复制一条,并调整点如下图形状。 NO3. 汽艇实例制作 选择这两条曲线,loft,生成船舱曲面。 NO3. 汽艇实例制作 选择第二条曲线,planar,生成船舱底板曲面。可以看到该曲面以紫色结构线显示,表示该曲面是修剪曲面。有些时候修剪曲面看起来会有破损的地方,这是显示问题。选择属性编辑器,在nurbs surface display中的divison 值调高,就能精细显示。 NO3. 汽艇实例制作 5.将生成船尾部的面。 选择之前所有船板曲面,选择最边缘isparm,提取曲线,并将曲线attach。(在attach method中选择connect) NO3. 汽艇实例制作 选择这条曲线,planar,生成船尾板。如果有不能执行的情况,说明线上的点不在同一平面上,用缩放工具拉平。 NO3. 汽艇实例制作 6.制作船尾的引擎。 生成一个nurbs cube,调整位置,拉点。(注意nurbs cube是由4个独立曲面构成的,选择一个曲面,按向上箭头键,可以选择到cube所在的group) 用同样方式做出整个引擎和舵 * 1. eatePolygon PrimitivesCube建立一个Polygon Box,在通道栏里把Subdivisions Depth设为7。 NO1.飞机模型制作 2.Mask菜单进入Vertex选择模式,框选所有的顶点,使用缩放和位移工具在侧视图调整形状。 NO1.飞机模型制作 3.视图里使用缩放工具调整形状。 NO1.飞机模型制作 4.Edit polygonsSplit Polygon Tool,在机翼的位置劈开。 NO1.飞机模型制作 5.进入面选择模式,选中两侧机翼位置的面(4个面)。 NO1.飞机模型制作 6.点击Edit PolygonsExtrude Face菜单命令,就会出现下面的操纵手柄:用鼠标拖动小方块对新挤出的面进行相应轴上的缩放(红色X轴,蓝色Z轴,绿色Y轴),拖动箭头就可以移动对新挤出的面,点击蓝色的圆圈,就会出现旋转操纵圆圈,用鼠标点击并拖动这些圆圈就可以在相应的轴上旋转新挤出的面)。蓝色手柄切换局部坐标和世界坐标。 NO1.飞机模型制作 7.整理机翼的形状,用split工具在机翼上和机身上多加几段。(光滑后的棱角的弧度和形状和该棱角处的分段数有绝对的关系,一般来讲分段越少,越远离棱角部分,棱角就也越光滑;分段越多,越靠近棱角部分,就越尖锐。这个我们在下面就会讲到。) NO1.飞机模型制作 8.相同方法挤出尾翼,调整形状。 NO1.飞机模型制作 9.点击PolygonsSmooth命令,对飞机模型进行圆滑,可以在右边的通道栏里修改细分的次数。 NO2. 汽车胎三维模型制作 NO2. 汽车胎三维模型制作 NO2. 汽车胎三维模型制作 首先在Polygon,点击Polygon Torus tools, 建一个圆环 .其参数可以根据自己的需要设定圆环的断面数。它的段数大家可以自己设置,其实,可以这样想,轮胎的段数主要是看你轮胎的文理而定,所以,在做之前先要观察一下你要做的轮胎。 NO2. 汽车胎三维模型制作 断数定了之后,现在切换到Side视图中把轮胎的形状变变(轮胎的形状不可能有圆环外圈那样的),所以要把它的外圈变成。如图: NO2. 汽车胎三维模型制作 改变外圈之后就要把它的文理调整出来了! NO2. 汽车胎三维模型制作 调整完后先把它Extrude Face,然后选择它的Vertex(点级别)进行编辑, 提示:选择点的时候可以使用Edit-Paint Selection Tool工具选取点。 NO2. 汽车胎三维模型制作 把选择的点用移动工具向下移动。 NO2. 汽车胎三维模型制作 在选择相对的点向上移动。 NO2. 汽车胎三维模型制作 移动后 。 NO2. 汽车胎三维模型制作 最后的调整!(中间的点) NO2. 汽车胎三维模型制作 最后就是大家自己调整了。 NO3. 汽艇实例制作 NO3. 汽艇实例制作 NO3. 汽艇实例制作 1.首先在顶视图,用cv curve tool生成一条曲线,决定船舷的形状。 复制一条曲线,z轴旋转-30度。 NO3. 汽艇实例制作 在侧视图调整第二条曲线的前几个点。 loft,生成曲面。 NO3. 汽艇实例制作 选择曲面,复制,scale x为-1。 选择这两个曲面,attach surfaces, attach method选择blend。这样连接部分会比较平滑。船舷板做出来了

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