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如何做好3到5万人的游戏

于杨:我们公司作为成立一年的新公司,现在处在高速发展期,现在我们的游戏在几万人的量级上,我的演讲主题是“如何来做好小的产品”或者准确来说,是“如何做好三到五万人的产品”。 我在金山等公司总共做了六年营销经验,我要说的怎么做好营销。是说拿到3万、5万产品怎么来推?推广思路是否一样? % U( O. e8 n( H! r 1.神雕为何从小作品入手 首先,我想说第一点,神雕网络成立一年多以来,为什么要做小产品?毕竟有很多公司在上来的时候,就抛出很牛的产品说要做到10万、20万、30万人,我们从去年开始到今年做了三款产品,这三款产品我们大概都是一万到两万人量级产品,为什么选择这样的产品作为起手?很多人、很多媒体表示疑惑。其实,这里面有以下原因。 第一点原因,我们的团队主要是从大公司里出来的,从包括金山等很多大公司里出来。包括我个人原来做《封神榜2》,都做到了20万人。而大公司推广资源以及大公司推广平台,确实能给一款产品带来很大的收益。 作为大公司的营销人员,当真正出来之后要做真正脚踏实地开始在没有大资源和大平台的情况下,开始推广产品的时候,我认为一定是有一些心态的变化或者说有一些东西需要调整。当这个时候,如果上来就贸然做非常重要的产品,我相信一定会有风险。 所以我们希望通过两到三款产品调整心态,让我们自己来学习,怎么样从20万产品学到做1万人的产品,当我们学会1万人产品之后,再逐渐学5万产品,5万会做之后,我们下一步怎么做10万甚至10万以上的产品。 第二点,我觉得作为我们新的公司来说,包括用户中心、付费中心、广告系统各种各样平台,都是自己搭建的,所以在这种方式下,我觉得也需要产品、包括递增人数的产品进行检测。 所有的系统,虽然研发的时候觉得没有问题,但在真正投入使用以后,用户量过大很有可能出现问题。各位知道,对于玩家来说,容不得一些小的愚蠢的错误。比如真正在公测的时候,如果登陆不进去,或者想付费不能付费,这种问题玩家不能容忍,我们不希望把不成熟的平台放到大产品上来,我们希望通过两到三款小产品进行测试。 这也是我们真正自己出来创业之后,想到的务实的心态。有的公司上来之后就上大作品,相当于上来赌大的,我总结我们的方式是属于小步快走。 2.如何做好小作品 下面说一下如何做小产品,结合现在的《飞仙》产品,如何如愿以偿做到预期人数?我个人体会,我大概有四到五点的想法。 3 _ B) S1 D) Z) d+ z* Z* A1 C3 \$ G 2.1大作品做势 小作品做实 我的观点大产品是做势的,所谓的势是势能的势、声势的势。小产品主要做实,为什么?大产品,包括《封神榜2》,选择最牛的代言人,最牛的视频,投放的是最牛的广告费。甚至我还清楚的记得,当时在《封神榜2》公测的时候,我们荣幸的投放了一篇17173的最大广告,那时候真的有声势,我觉得那是大产品,处处都做的最好,所以它的声势也能融入到很多玩家。 对于一款小产品来说,最重要是脚踏实地,把最实在的东西做好,当你面临两到三万人的时候,真正把实在、基础的东西做好,这些人数是没有太大问题的。 而具体实在有哪些?我觉得首先是量入而出。再实在一点,就是广告费的投放。分享一下数据,第一款练手产品,投入16万,最后做到6000人在线,相对投放来说很划算。在后期我们一个月之内,就回收了所有的广告成本。我们第二款产品《大话》用一个月回收成本,后来基本上是赚的。现在《天外飞仙》也是一样,我们广告费没有超过30万。作为小产品,一定要量入而出。 C, `4 |, C* ?# X+ ^, [ 2.2脚踏实地 落实到细节 第二点,我觉得细节的把控。我们现在不光是对各个系统,不光是对我们发出的每篇稿子,甚至是我们现在对于整个网站,对于整个广告设计都做到精益求精。包括我们的页面可能会同时有三到四个广告页面,同时放在一版广告上测试带来的哪个注册率最好、转化率最好。 同时,我们测很多东西,包括给玩家的整理流程,玩家如何到达我们的网站,从广告设置看到网站,如何到达网站之后注册,如何注册之后能马上下载,如何下载之后马上登陆游戏。每一步有严格的数据要求,并且不断尝试。在网站上只要从左边进入官网的按纽,从左到右就能增加10%到20%的点击率,我觉得我们现在有实在的心理做事情。 小产品、小公司做事一定要脚踏实地,落实到细节上面。 # x5 D% @ n `9 d, G% t 2.3运营与研发每天在一起 第三点,小产品还有很关键的事情,要跟研发无缝的接轨,虽然这个说起来很虚,而且有很多厂商现在说研发运营一体化,但是我觉得我们的算是做得蛮透彻。 《天外飞仙》作为代理性产品来说,很多公司都是把产品拿过来,确定时间、档期、进行测试,

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