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分析卡片收集游戏《Rage of Bahamut》盈利机制.pdf

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分析卡片收集游戏《Rage of Bahamut》盈利机制

分析卡片收集游戏《Rage of Bahamut》盈利机制 作者:Michail Katkoff 当《Rage of Bahamut》(推出了Mobage社区的DeNA旗下作品)成为iOS和Android平台上最畅销 的一款游戏时,我真的非常震惊。我根本就不会想到这款没有声音,带有性别歧视动画图像以及糟 糕玩家流的游戏能够赚钱。我问了遍布世界各地的游戏同行,没有一个人能理解人们为何会喜欢玩 这款游戏。在经过几次尝试后我终于卸载了这款游戏,并认为这是其中一款打破奇迹的游戏。 继《Rage of Bahamut》后,在Mobage社区中又出现了《Marvel: War of Heroes》,《Hell Fire》 ,《Blood Brothers》等延续这种成功的卡片(或收集类)游戏。所以我们必须去好好分析下这些 游戏。在连续一个月每天游戏后,我终于掌握了推动这些游戏大获成功的8大核心机制。 核心循环 Mobage的卡片游戏的核心循环非常直接,包含了两个主要元素—-单人玩???模式(PvE)和玩家对 抗玩家模式(PvP)。这两种游戏模式都拥有其独特的性能,能够确保一种模式可以添加到另一种 模式上,而不是互相调拨。 core loop(from blogspot) 单人玩家模式 虽然这款游戏看起来其实很糟糕,但是它的机制却非常简单!基本上来看便是,玩家需要轻敲手机 设备9下便可,在这9下中包含了行动,博彩,收集,角色扮演元素。玩家可以一天重复一系列行动 多次,并会在整个过程中越来越沉浸于其中。 以下便是游戏中的流。玩家打开一个任务视图,轻敲屏幕并发现敌人在自己每次的敲击(行动)时 会往下掉。在三次轻敲,也就是三个敌人掉落时,他们将能看到宝物箱,并需要轻敲屏幕去打开 它(博彩)。也就是在第四次轻敲时玩家将能打开箱子,并发现自己的收集库中多了一张卡片( 收集)。然后再回到任务模式。再敲一次变算完成了任务。完成任务后的玩家将能获得一个属性点 作为奖励(RPG),这一属性点能够提高以下其中一个元素:最大的PvP能量,最大的PvE能量以 及最大的防御能量。 PvE模式是围绕着最简单的故事线去确保玩家的轻敲行动是有意义且有结构性的。有些任务被称为 活动,而每次活动的最终结果便是boss战斗,在战斗后便会出现一个带有新敌人和新任务的新活动 。所以除了吸引人的PvE模式是升级的最佳方式外,在游戏早期获得软货币和新卡片也是一种很好 的方法。 玩家对抗玩家模式 在游戏一开始玩家唯一能做的便是去挑战其他玩家。游戏战斗是异步的,攻击者最初是基于自己的 级别,所拥有的资源或对手的特性去选择敌人。然后攻击者需要选择攻击包(5张卡片)去对抗防 御者的防御包(也是5张卡片)。在几秒钟后将会出现一个非常简单的动画告诉玩家谁赢谁输。 每次PvP战斗将基于玩家使用卡片的强度去消耗PvP能量值。赢得战斗的玩家将获得软货币和特定 的XP。而输掉战斗的玩家只能两手空空,没有任何PvP能量。当玩家继续前进时,他们的注意点将 从PvP转向特殊的财报箱和激战,我将在下文进行详细解释。 Rage of Bahamut(from misfitgamers) 这类型游戏成功的8大核心元素 1.简单性 我想99%的人都会认为简单性是一个形容词,能够用于描写这款游戏。在某种程度上来看确实是这 样的。游戏中带有满满的文本说明,可怕的UI和糟糕的用户流。玩家必须进入游戏中,进行多次 升级,打败boss并获得最初的一些卡片,可以说没有比这更简单且更让人满足的体验了。 游戏中不存在任何技术元素,每个游戏过程也非常短暂,反复充斥着一些相同的内容和太过夸张的 奖励。我的意思是还有哪款游戏能够提供给玩家如此多产的游戏过程让他们能够从一间会议室玩到 另一间? 2.复杂性 简单的Mobage卡片游戏也会具有复杂性。玩家在玩了几次游戏后便会慢慢发现一些新元素。例如 每张卡片都拥有其自身的派别,这便意味着玩家必须更认真地思考该把哪张卡片放进攻击包和防御 包中。 这种复杂性会促使玩家产生不同类型的游戏行为。在经历短暂的游戏过程中我们的目标只是向前走 并收集各种类型的资源。当我们进入游戏中完善攻击包和防御包时,我们也可以利用在白天所获得 的新卡片和属性。 3.卡片消费机制 让玩家获得一张又一张卡片并不是多么突出的机制,而推动Mobage的卡片游戏获得如此巨大成功 的是两个卡片消费机制:Boost

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