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手游创新的四大误区兼心态、设计、市场、技术经验谈
手游创新的四大误区兼心态、设计、市场、技术经验谈 投稿注:本文是魂世界CEO流白应葡萄君之邀写下的关于手游创新的文章。 每每去参加各种业内讨论,基本的一个观点就是要想赢山得快,整个行业都是一股微创新甚至换皮 山寨之风。游戏的创新在商业面前失宠,创新者反而变成了熊猫,或是奇葩。下面是对创新的四大 误解: 1)为啥一定要创新,赚钱才是硬道理。 游戏开发者分为两种:游戏人和游戏商人。把游戏当做事业,以做出牛逼游戏为追求,不以赚钱为 最终目标的姑且称为游戏人。不管你是如何进入游戏圈子的,首先应该先问自己一句,你喜欢游 戏吗?你以此为自己的事业吗?如果是的,如果你真希望认真起来做些不一样的事情,那么创新就自 然诞生了。 个人层面说完,我们来说说公司层面。中国游戏市场一片红海,从最初的“把国外赚钱游戏抄 回来”到“给赚钱游戏换个还没人用的皮”,这种先入者利用市场红利在产品不足阶段的发展思路很快 就会没戏。随便一个国外游戏火了,国内一群公司盯着,几十个公司抢一盘菜真心不好打,智龙 迷城、COC抄了死了的公司大把大把;大掌门换皮火影,再来了个海贼,再来高达,能用的IP就那 么多,差不多有流水号召力的也都被用一遍了,万一来个撞衫又要头破血流。 何苦呢,创新只要方法得当,风险真心比山寨和换皮来得低,而且一旦你找到了路子,你会发现这 是蓝海啊。发行商都是商务运营直接来公司看Demo抢着谈合作。为啥呢,因为独一份没竞品嘛, 而且这份特质则将会成为你强大的竞争力。 另一件事情是全球化,没有敢于创新善于创新的产品 能力,妄谈全球化本身就毫无意义。 2)创新属于大公司 公司是有基因的,价值观方法论从公司成立的第一天开始就慢慢累积,想回头是很难的,难度不亚 于再一次创业。之前在Zynga的时候,CEO常年强调要创新要创新,设立各种创新奖励和活动,但 是没用,强大的数据驱动作为信仰,创新根本没有办法适应从立项开始的各层考评,反而其立项研 发运营满满都是Fast Follow的土壤,想创新?没戏。某国内知名开发商,靠换皮山寨赚得腰缠万贯 ,其换皮方法甚至变成了一种理论和成功经验,那么其之后的产品会去创新?没戏。 “宁可做个大的青苹果,不要做个小的红苹果。”如果你真的热爱游戏,请眼界放高,别满足。 哪怕 你正在做着一个山寨的项目,但是请记住你的目标不在这里。 3)我想做个极创新的游戏,我准备借钱创业,做出来肯定牛逼。 抱歉,再泼一盆冷水,80%以上的团队还是先别做创新为好,因为你不够格。你的目标是做出牛逼 的充满创意的游戏,但不一定要马上做出来。所有想着“我有个极牛逼的点子,做出来一定大红大紫“ 的人都是赌徒菜鸟,幻想着一招制胜大红大紫,但除非你在某地已经教够了学费,否则搏一把,成 了活死了散多半除了把你的人脉资源顺带你的创新激情全都耗尽以外,毫无用处。 见过各种热火朝天创业半年,后低价卖给某大厂继续打工;或是融资后直接上手大作,信心满满但一 败涂地。中国本来就缺少创新的经验,即便你从业十载,也许学到的都是如何快速翻皮,和创新本 身还是相差甚远。先学习,勿赌博,才是保证你创新成功的良好心态。 4)创新就是赌博,完全看命,做不成只是我命不好罢了。 创新的确风险很大,但是绝对不是赌博,随着你创新经验的不断累积,你创新的风险反而越来越小 。 下面讲讲我这两年的经验吧。 A.心态 有些心态在魂世界创业之初就基本确立了,可以说正是这些心态保证我们有惊无险的走到了现在: 创新要可持续发展,不要浮躁。创新是持久战,融资计划就是一分钱不赚也要够花两年;我们不赌博 ,第一年没有集中兵力做大项目,而是开了多个小项目,让所有人都能成为主角,趟足够多的雷, 吸收足够多的经验,磨练团队;不加班,消耗战并非长久之计;建立价值观,开放、争吵、创新、注 重总结和积累,活到老学到老。 敢于创新的人要是不会赚钱就是笑话,Rev是数据中最好做的,关键是你要在乎付费重视付费,那 可是游戏的发动机;盯住市场,盯不同游戏的数据,想明白每个游戏成功或失败的原因;别高高在上, 那都是懒惰的借口。创新的核心是拥有创新的团队;招有追求的大苹果,不要熟透的小苹果;敢于创 新懂得创新的全能制作人是无价之宝,自己培养吧;发挥每个人的创造性。我们的层级很平,所有人 都可以提意见,有分歧就吵架,吵架是我们的文化。 B.设计 如果团队没有一个极强的游戏设计师(策划),那你还是别创新了。创新是要创造新的情感满足,这 比山寨要难若干个维度,对设计师的要求也更高。不是简单的把别人的系统拿来组织一下就行的 。创新需要的最核心素质是“思辨”,就是判断一个设计方案的成本和收益,然后对其进行价值判断
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