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搭建UG二次开发框架的文档
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设置环境变量
如图:反键“我的电脑”,选择pop菜单中的“属性”。在“属性”对话框中选择“高级”选项卡。
点击“环境变量”,进入“环境变量”对话框。
在Administrator的用户变量中新建一个变量UGII_USER_DIR。其中,变量值是二次开发时“application”和“startup”所在的目录路径。
在系统变量中新建三个变量:
变量名变量值说明UGII_BASE_DIRD:\Program Files\UGS160\UG安装文件夹路径UGII_LICENSE_FILE27000@wanghuachang给出指向的认证UGII_ROOT_DIRD:\Program Files\UGS160\UGII\给出ugii的路径建立二次开发的目录
按照上面设置的用户环境变量中给出的变量值,在F盘中建立一个文件夹:KONKA。然后在KONKA中新建三个文件夹:application, startup,mysource。
在UG中建立UI Styler对话框
在application中选择User Interface Styler 模块。
进入界面后利用UG本身提供的控件进行界面设计,特别注意,如果希望进入对话框后鼠标呈选择状态,请勾选Selection选项卡中的Enable Selection选项。
如图:
在这里,特别介绍一种较特殊的控件的用法——Tool Palette。
例如我要生成如图的对话框中的Tool Palette——步骤:
在Attributes选项卡中的Bitmaps中给出的是一个后缀为ubm的文件目录。此文件的生成方式如下:
在application文件夹中建立一系列的图标(*.bmp)。新建一个文本文件,其中按如下格式写文件,效果是在“步骤”中按文件名的前后顺序显示图标。
List Items中按排给出的文字是对每一个图标功能的提示说明。
保存对话框到application文件夹,这样,就有3个文件被保存了:*.dlg,*.h,*.c。
在VC++上搭建开发平台
1).将*.h和*.c文件剪切到mysource文件夹中,打开VC++,在mysource中新建一个DLL工程,将*.h和*.c文件添加到该工程里。
2).在Tools主菜单里选择Option子菜单。在Directories选项卡中的“include files和Library files”中给出UGOPEN的路径。在这里,我们不妨假设UG被安装到D:\Programfiles\UGS160\中,则需要给出的路径为:D:\Programfiles\UGS160\UGOPEN。
3).在Project主菜单中选择settings子菜单。在C/C++选项卡中的 类型选项中 选择“Preprocessor definitions”, 然后在additional include directors中 给出包含*.h和*.c文件的路径。这里是:F:\KONKA\mysource。
在Link选项卡中“Category”中选择“General” 再在“Output file name”中给出*.dll文件的路径。这里是:F:\KONKA\application\*.dll。在“object/library modules”中加入库文件应该加入libufun.lib和libugopenint.lib。 在“Category”中选择“Input”,然后在其中的“Additional library path”中给出UGOPEN的路径。这里是:D:\Programfiles\UGS160\UGOPEN。
在Debug选项卡中的“Category”中选择“General”,在其中的“Executable for debug session”中给出ugraf.exe的路径。这里是:D:\Programfiles\UGS160\UGII\ugraf.exe。
4).新建一个文本文件,将*.C文件中的menuscript文件拷入,保存到startup文件夹中,并将后缀改为men。
5).在C文件中找到ufsta函数,将其前后的#ifdef MENUBAR_COMMENTED_OUT和#endif MENUBAR_COMMENTED_OUT注释掉。
这样,UG的开发平台就搭建好了,剩下的就是写回调函数了。
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