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中小学信息技术课程的主要任务是

中小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。 小学信息技术教学模式研究  [关键词] 信息技术??教学模式?游戏互动?任务驱动? 课程整合 自主学习 什么是教学模式?何克抗教授在《关于网络教学模式与传统教学模式的思考》一文中解释:教学模式是指在一定的教育思想、教学理论和学习理论指导下的、在一定环境中展开的教学活动进程的稳定结构形式。 一种教学模式,必有一套教学程序、规则和方法,即具有可操作性。教学模式一经形成,其基本结构是相对稳定的,但模式不等于公式,任何一个教学模式都是一个开放的和不断更新的动态系统。 目前,新一轮的课程改革正在全面铺开,信息技术在新课程改革中应充当什么角色?信息技术教育应采取怎样的教学模式以促进课程整合、深化教育改革?本文将结合我校教学实践,在新课程理念的指导下,探讨信息技术课程的教学模式。 一、游戏互动模式。 1、选择理由 孔子曾说:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”玩是孩子的天性,好玩是孩子天性的正常表现。对于充满好奇心的孩子而言,电脑游戏当然是其既“好之”更“乐之”之事。如果我们问一二年级的小朋友“电脑能做什么?”,80%的孩子会首先回答“玩游戏!”,事实也是,很多孩子是从电脑游戏开始接触电脑、认识电脑的。那么在教学中,我们何不利用孩子的这一特性,顺水推舟,寓教于玩。利用网上丰富的小游戏资源,让学生来练习相关操作,习得相关知识。这种互动的小游戏,不仅界面漂亮、操作简单,而且还能锻炼学生的反应能力、手脑配合的能力和动作的协调能力。 新课程要求“关注学生的学习兴趣”,我认为,把电脑游戏引进课堂,就是一种积极主动的方式,有利于激发学生的学习兴趣。让学生在老师的组织和引导下,有选择、有目的地玩一些小游戏,因为是在课堂上,学生需遵守纪律,这给学生一种暗示,玩游戏是要遵守规则的,是有限制的。学生在习得操作技能的同时,也得到了娱乐。多次后,学生就会在不知不觉中消除对电脑游戏的神秘感,从而以一种平常心来对待电脑游戏。 2、基本结构 ? 总结交流 学习玩玩 选择游戏 目标分析 3、实践尝试 我校从二年级起开设信息技术课,二年级的小朋友对学用电脑有着强烈的兴趣,如果一开始就讲“图标、任务栏”等枯燥又难于理解的概念,会扼杀学生的学习热情。我们的做法是,淡化概念的讲解,注重操作技能的习得,让学生在玩中学、在玩中练,在学与玩中强化 “电脑是学习工具”的意识。 例1,二年级的小朋友在学会开关机后,以小组互助的方式用拼图、纸牌接龙等游戏来练习鼠标的单击、双击、拖动等基本操作,用桌面游戏来练习鼠标的操作技巧;用具有游戏性质的CAI软件如《恬恬与小旋》、《动物百科》、《千奇百怪的海底世界》等声像读物来练习启动退出、前进后退、打开关闭等基本操作。当孩子们在不知不觉中掌握了这些操作后,再给这些操作“正名”。这样,学生对这些概念的获得和理解,能达到顺理成章、事半功倍的效果,学习也变得轻松愉快。 例2,五年级学生在学完“网上下载”、“应用软件的安装”后,有一节“学与玩”的课,我是这样来设计这节课的:“学”的目标:下载、安装两个指定的益智小游戏,一个自选的小游戏;玩的规则:玩下载、安装成功的这3个小游戏;并在小组内交流玩法。下课前总结交流时,有的学生自豪地说“这3个游戏我都会玩了!”也有的学生说“我学的好,所以玩得也好”“我操作熟练,所以今天就有足够的玩的时间。”…… 4、效果评价 “游戏互动”模式,在我校的信息技术课上已得到成熟的应用,我们精心设计“学与玩”的形式和内容,一般情况下,一学期(总计20课时左右)有3~4节这一模式的课穿插其间。效果如何呢?请看下面几则反馈信息: (1)2002学年末,学校对3~6年级全体学生的一项问卷调查中,有这样一个栏目:“你最喜欢上的课是?”, 81%的学生选择是“信息技术课”。 (2)我校的对口中学------一中的信息技术老师说“实小的学生普遍对信息技术兴趣浓,懂得多,学得快”。 (3)上了初中的学生对我说“初中的电脑课没有小学的有意思!” (4)电脑兴趣小组30个学生中有12人表示“酷爱游戏”,家里都有电脑。其中10人的家长规定只有在双休日完成功课的前提下才可以玩游戏;1人的家长规定完成功课后可以玩游戏,但一次不能超过半小时;1人的家长没有定规定,由孩子自己决定。

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