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Flashmx2004几个概念及操作

第  PAGE 6 页 共  NUMPAGES 6 页 Flash MX 2004 中几个重要概念和实用制作练习 2010年5月 一、关键帧、空白关键帧、普通帧、元件、实例 时间轴:时间轴也叫做时间线,是一条贯穿时间的轴,用于表示网页元素在不同时间存在的不同状态,利用时间轴可以创建各种动态效果 帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。? 关键帧:是指有关键内容的帧,在时间轴上是一个实心圆点,用来定义动画变化、更改状态的帧。帧和关键帧在时间轴中出现的顺序决定它们在影片中显示的顺序。可以在时间轴中安排关键帧,从而编辑影片中事件的顺序。[即可以编辑舞台上存在的对象(文字、图形等)对应的帧。] 普通帧:在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象(文字、图片)进行编辑操作的帧。普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格?。 空白关键帧:是指没有关键内容的帧,在时间轴上是一个空心圆点,空白关键帧对应的舞台上没有实例内容(即没有文字、形片等)的帧。 关键帧与空白关键帧的区别: 关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点。 关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本。(以后慢慢体会) 关键帧与普通帧的区别: 关键帧可以设置各种效果,普通帧只起延续时间的作用。 ?同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。 关键帧上可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能添加帧动作脚本。 9.?应用中需注意的问题? (1)?应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;? (2)?尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。 10.元件: (1)Flash MX 2004中可重复使用的对象,在动画中合理使用元件,可以大大减小文件的空间。 (2)元件有三种类型,分别为,影片剪辑、按键、图形。 (3)元件的制作步骤:插入——新建元件——选择一种类型——在舞台上制作 11.实例:元件在舞台上称为实例(从库中把元件拖放到舞台上) 二、几个常用操作 1.文档大小的改变(舞台大小):修改——文档——修改尺寸后——确定(鼠标左键点击) 2.库的打开:窗中——库 3.“属性”的打开: 窗中——属性,结合其它操作(选择工具——对象——下方黑三角) 4.动画文件的生成:控制——测试影片。 5.图片文件的导入:文件——导入——导入到舞台 6.对齐工具的打开:窗口——设计面板——对齐(对齐注意:选择工具——对象——相对于舞台) 7.图片和文字的分离:选择工具——对象——修改——分离(分离后的对象可用橡皮和魔术棒修改) 三、Flash实用制作练习: (一)修改(制作)JPEG(JPG)图片文件并发布 1.打开Flash并建立新文档(保存文件) 2.导入待处理的图片文件:“图层一”第1帧,单击“文件”——“导入”——“导入到舞台”。 3.确认图片的大小:选择工具——对象——属性(适当调整)。 4.文档的大小:修改——文档(文档大小与图片大小相同)。 5.保存文件 6、发布成图片文件JPEG:单击,选择工具——文件——发布设置——选JPEG,发布——确定。 (二)修改(制作)GIF透明图片文件并发布 1.打开Flash并建立新文档(保存文件) 2.导入待处理的图片文件(最好是GIF文件) 3.确认图片的大小: 4.文档的大小:修改——文档(文档大小与图片大小相同)。 5.图片的分离:选择工具——图形——修改——分离(用橡皮和魔术棒修改) 6.对齐:“选择工具”——“处理后的图形”(有时需要组合起来)——“相对于舞台” 7.保存文件 8.发布成图片文件GIF:单击,选择工具——文件——发布设置——选GIF, 9.GIF设置:单击“GIF”,选择“透明”——调色板类型中的“最合适”,单击“发布——确定” (三)修改(制作)GIF透明动画图片文件并发布 1.打开Flash并建立新文档(保存文件) 2.导入待处理的GIF图片文件 3.确认图片的大小: 4.文档的大小:修改——文档(文档大小与图片大小相同)。 5.图片的分离:选择工具——图形——修改——分离(用橡皮和魔术棒修改) 6.对齐:“选择工具”——“处理后的图形”(有时需要组合起来)——“相对于舞台” (在图层一的其它各个帧上,按5和6的操作步骤进行) 7.插入图层:单击工具中的“A”,在舞台上输入文字。在属性中修改文字的大小,颜色

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