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rhino教程
(1)Materials 材质: ■Reflection/Refraction 反射与折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果。 ■Max Depth最大跟踪深度:最大深度。设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。在不勾选的时候,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候局部参数将会被它所取代。 ■Max Ttransp. Level最大透明度级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。 ■Transp. Cutoff透明度终止阙值:控制对透明物体的追踪何时终止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。 ■Maps:是否使用纹理贴图。 ■Filter Maps贴图过滤器:是否使用纹理贴图过滤。 ■Glossy Effects: ■Override material覆盖材质:勾选这个选项的时候,允许用户通过使用后面的材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质来进行渲染。这个选项在调节复杂场景的时候还是很有用处的。如果你不指定材质,将自动使用犀牛标准材质的默认参数来替代。 (2)Indirect Illumination 间接光照: ■Don’t render final image不渲染最终图象:勾选的时候,VR 只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图)。这对于渲染动画过程很有用。 (3)render 渲染: ■Batch render批量渲染: ■Low thread priority: ■Show progress window: (4)lighting 灯光: ■Lights灯光:决定是否使用全局的灯光。也就是说这个选项是VR 场景中的直接灯光的总开关,如果不勾选的话,系统不会渲染你手动设置的任何灯光,即使是这些灯光处于勾选状态,自动使用默认灯光渲染场景。所以当你希望不渲染场景中的直接灯光的时候只要取消勾选这个选项和下面的默认灯光选项。 ■Default lights 默认灯光:是否使用犀牛的默认灯光。 ■Show GI only 仅显示全局光:勾选的时候直接光照将不包含在最终渲染的图像中。但是在计算全局光的时候直接光照仍然会被考虑,但是最后只显示间接光照的效果。 ■Hidden lights:隐藏灯光。勾选的时候,系统会渲染隐藏的灯光效果,而不会考虑灯光是否被隐藏。 ■Shadows:决定是否渲染灯光产生的阴影。 (5)Raytracing 光线追踪: ■Secondary rays bias 二次光线偏置距离:设置光线发生二次反弹???时候的偏置距离。 ■Max tree depth:最大树深度,定义BSP 树的最大深度,较大的值将占用更多的内存,但是渲染会很快,一直到一些临界点,超过临界点(每一个场景不一样)以后开始减慢。较小的参数值将使BSP 树少占用系统内存,但是整个渲染速度会变慢。 ■Min leaf size:最小树叶尺寸,定义树叶节点的最小尺寸,通常,这个值设置为 0,意味着VR 将不考虑场景尺寸来细分场景中的几何体。通过设置不同的值,如果节点尺寸小于这个设置的参数值,VR 将停止细分。 ■Face/level coef:控制一个树叶节点中的最大三角形数量。如果这个参数取值较小,渲染将会很快,但是 BSP 树会占用更多的内存——一直到某些临界点(每一个场景不一样),超过临界点以后就开始减慢。 (2)Render region division:这个选项组允许你控制渲染区域(块)的各种参数。渲染块的概念是VRay 分布式渲染系统的精华部分,一个渲染块就是当前渲染帧中被独立渲染的矩形部分,它可以被传送到局域网中其它空闲机器中进行处理,也可以被几个CPU 进行分布式渲染。 ■X(width):当选择Region W/H 模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大宽 度;在选择Region Count 模式的时候,以像素为单位确定渲染块的水平尺寸。 ■Y(height):当选择Region W/H 模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大高度; 在选择Region Count 模式的时候,以像素为单位确定渲染块的垂直尺寸。 ■Region sequence:渲染块次序,确定在渲染过程中块渲染进行的顺序。注意:如 果你的场景中具有大量的置换贴图物体、VRayProxy 或VRayFur 物体的时候, 默认的三角形次序是最好的选择,因为它始终采用一种相同的处理方式,在后 一个渲染块中可以使用前一个渲染块的相关信息,从而加快了渲染速度。其它 的在一个块结束后跳到另一个块的渲染序列对动态几何学来说并不是好的选 择。 ■Reverse sequence:反向次序,勾选的时候,采取与前面设置的次序的反方 向进行渲染。 2)depth o
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