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VrayMtl(基本材质)

VrayMtl(基本材质) 1、Diffucs/漫反射区域 ·Diffucs-漫反射:设置材质的漫反射颜色。(实际的漫反射颜色也取决于折射和反射。) Roughness 2、Reflection/反射区域 ·Refect-反射:设置反射颜色。 ·Fresnel reflection-菲舍尔反射:勾选这项后,反射的强度将取决于物体表面的入射角和材质折射率。 比如玻璃就是这种反射方式。 ·Fresnel IOR/菲舍尔反射率:这个参数在Fresnel reflections选项后面的【L】锁定按钮弹起的时候被激活,可以单独设置菲舍尔反射的反射率。 ·Hilight glossiness/有光泽的高光:用来控制VR高光状态,L形按钮按下时处于非激活状态。 (L形按钮,即lock锁定按钮。弹起的时候,Hilight glossiness选项被激活,此时高光效果由这个选项控制,不再受光泽反射的控制。) ·Reft.Glossiness/光泽反射:此参数用于设置反射的锐利效果。值为1表示是一种完美的镜面反射效果,随着取值的越小,反射效果也会越模糊。平滑反射的质量由下面的细分参数来控制。 ·Subdivs/细分:控制平滑反射的品质。较小的数值会加快渲染速度,但是会导致更多的噪波。 ·Use interpolation/使用插补:VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方案来加快模糊反射的计算速度。勾选这个选项表示使用缓存方案。 ·Max depth/最大深度:定义反射能完成的最大次数。注意当场景中具有大量的反射/折射表面的时候,这个参数要设定足够大才可以产生真实的效果。 ·Exit color/退出颜色:当光线在场景中反射达到最大深度定义的反射次数后就停止反射,此时这个颜色将被返回,并且不再追踪远处的光线。 3·Refract/折射:控制物体的折射强度。 ·Fog color/雾颜色:当光线穿透材质的时候会变稀薄。这个选项可以模拟厚的物体比薄的物体透明度低的情形。注意雾颜色的效果取决于物体的绝对尺寸。 ·Fog multiplier/雾倍增值:定义雾效的强度,不推荐取值超过1.0。 ·Affect shadows/影响阴影:这个选项将导致物体投射透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色。(这个效果仅在使用VRay自己的灯光和阴影类型时有效。) ·Affect alpha/影响alpha:影响alpha通道 4、Translucency/半透明区域中有两种透明方式: ·Type -- 一种是Hard(wax)model为硬件渲染模式(蜡质);另一种是Soft(water)model为软件渲染模式(水质)。 ·Back-side color/背面-侧面颜色:设置物体偏光处的颜色。 ·Thickness/厚度:设定光线在表面下被追踪的深度。在不想或不需要追踪完全的散射的效果的时候,可以通过设置这个参数来达到目的。 ·Light multiplier/灯光倍增值:定义半透明效果的倍增。 ·Scatter coeff/散射系数:定义在物体内部散射的数量。0意味着光线会在任何地方被散射,1则意味着在次表面散射的过程中光线不能改变散射方向。 ·Fwb/bck coeff/向前/向后 系数:控制光线散射的方向。0意味着光线只能向前散射(在物体内部远离表面);0.5则意味着光线向前或向后是相等的;1则意味着光线只能向后散射。   BRDF 一种最通常的方法。通过BRDF的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。 VRay 支持以下 BRDF 类型: Phong, BLinn, Ward. The BRDF type the Anisotropy parameter   the Anisotropy rotation parameter Options(选项)   Trace reflections(跟踪反射) - 反射开关。   Trace refractions(跟踪折射) -折射开关。   Use irradiance map if On(使用光子图是否打开) –当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。 Treat glossy rays as GI rays;处理平滑光线于GI光线相同   Dou

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