大学电子竞技大赛策划书.docVIP

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大学电子竞技大赛策划书

***********电子竞技大赛策划书 一、活动简介: 活动主题:“和谐网络,健康游戏” 活动定位:开创校园学生风采、建设校园和谐文化 活动背景:目前,一股新兴体育之风,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的内涵思想,从世界悄悄登陆中国。之后,电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。 举办电子竞技大赛以不影响学生们学习为基础,旨在增强学生对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富学生的课余生活和推动校园文化建设,更希望从中能让学生认识到计算机的多媒体技术的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。而DOTA与反恐精英 活动目的: 1、为了丰富学生们的课余文化生活,增进学生之间友谊和促进相互交流,培养学生竞争理念与团队意识 2、引导学生正确对待电子游戏,宣传电脑文化知识,提高学生对电脑的学习兴趣。 3、迎接大学“******”文化艺术节,建设校园文化环境。 活动意义:电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在高校中的发展也正在走向成熟。电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正在逐渐摆脱电子海洛因的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。需要引导学生正确认识电脑乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。 2005年,中国选手在国际舞台上的出色表现也更进一步推动了这个行业的发展,WCG2005上中国选手李晓峰的夺冠,更是中国在国际大赛上单人项目的一个突破。而在WCG2006上中国选手李晓峰卫冕魔兽冠军,完成了WCG历史上首个魔兽冠军卫冕壮举也铸造了中国电子竞技历史上又一道不朽的丰碑。大学生现在正在成为电子竞技最大的受众群体之一,许多高校的电子竞技活动也在积极快速的发展着。 本次比赛在对引导学生正确的对待电脑游戏将有着重要的意义,同时,在大学首届“站在最前线”文化艺术节之际,开展电子竞技比赛,丰富了军理工校园文化,为学生提供了一个展示自我的平台。 活动形式:电子竞技比赛 主办单位:****************团支部 协办单位:****************团支部 活动特点:形式活泼 互动性强 意义深刻 比赛项目:5v5魔兽 DOTA 5v5反恐精英(Counter-Strike) 比赛日期:待定 二、活动流程: 1、报名阶段: 报名方式:*********团支部、********团支部分别组织本班学生报名参赛,学生可自由组队参赛,报名时须写明姓名、班级、参赛项目、联系方式等信息,最终报名结果由*****团支部统一汇总。 报名截止时间:****年**月**日 3、比赛详细步骤及规则: 详见《****电子竞技大赛规则》 参赛选手范围: 选手守则 : 1、选手在比赛正式开始前30分钟到达赛场,进行签到,比赛正式开始后5min仍然没有到达赛场的选手将被判为自动弃权; 2、选手到场后组织各战队队长抽签选择比赛次序; 3、比赛结束后,胜负双方要在裁判人员记录比赛结果并进行确认之后方可离开比赛场地; 4、比赛正常开始后,未通知裁判及未经裁判同意的任何形式的退出都将被判定为失败; 5、在比赛过程中如果出现由于组织者提供的硬设备引起的特殊情况,导致比赛不能正常进行,选手应立刻通知裁判人员暂停比赛,由裁判根据当时具体情况进行裁决; 7、参赛选手须着校服; 8、参赛选手在比赛中必须主动配合裁判的工作,完全服从裁判安排,如果对比赛的裁决有异议,请向比赛的裁判长申诉,不得影响裁判正常的工作和比赛活动的正常进行; 9、选手在比赛的过程必须自觉维护比赛公平原则,不得有任何作弊行为,如果发现将立刻取消比赛资格; 10、比赛时,选手所使用的计算机上只能运行比赛所选定的游戏软件,如果确实需要使用,必须经过裁判人员同意,在未经同意的情况下使用其它软件将以作弊论处; 11、比赛之前选手自行调试好鼠标、耳机,每轮比赛进行前都留出时间供选手熟悉、测试、试用游戏软件,选手应主动、积极的进行调试和试用,如果发现有任何问题,及时通知裁判人员解决; 12、比赛期间,选手不得拒绝裁判人员以观察者身份进入游戏中对游戏进行监督、记录; 三、计分规则 1、反恐精英 每轮比赛由计分员记录各队得分,先胜13局者记为1分,另一队记为0分。最终评选出1、2、3名。 另外,反恐精英 2、DOTA比赛: 游戏结束后,由系统统计最终得分判定该队是否获胜。最终评选出1、2、3名战队。 另外,魔兽 DOTA比赛结束后,双方队长均需要保存录象。 附:各参赛队名单及对战安排图

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