用OgreOde创建个会走动的角色.docVIP

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用OgreOde创建个会走动的角色

用OgreOde创建一个会走动的角色 第一版 by SuperMegaMau 这个教程包括的代码和算法是作者自己的经验,也许不正确或不怎么准确,如果发现问题请纠正。 内容 1 介绍 2 创建物理模型 2.1 创建角色 2.2 获取 AABB 2.3 创建新空间 2.4 创建球 2.5 创建椭球 2.6 创建关节 3 移动角色 3.1 前后移动 3.2 左右旋转 4 让角色爬起来 5 问题 介绍 我相信我不是第一人自问如何用OgreOde创建一个运动角色。有哪些信誉好的足球投注网站论坛和wiki后,我意识到这是一个很有用的信息。这个教程解释了如何创建一个可以在地形上行走的运动角色(包括其它meshes,如树和房屋)。 创建物理模型 我按照在Monster的方法用下图代表一个角色: 下面,我假设你对Ogre的SceneNodes, meshes 和AlignedBoxes都有所了解,并且会用SceneManager创建地形。 创建角色 首先创建一个SceneNode来放角色的mesh,在这个例子中我用了Ogre例子中的忍者模型。创建两个SceneNode并把它们连在一起。后面我会解释为什么是两个Node。 Entity* ninja = mSceneMgr-createEntity(ninja,ninja.mesh); SceneNode* ninjaNode = mSceneMgr-getRootSceneNode()-createChildSceneNode(ninja); SceneNode* modelNode = ninjaNode-createChildSceneNode(ninja_model); modelNode-attachObject(ninja); ninjaNode-setScale(0.05,0.05,0.05); 也许你已经注意到,ninjaNode被缩放得很小,这是因为如果mesh很大的话渲染的速度就变很慢(不知道为什么)。 获取 AABB(AxisAlignedBox, 轴对齐包围盒) 现在用AxisAlignedBox获取mesh的大小。 AxisAlignedBox aab = modelNode-getAttachedObject(ninja)-getBoundingBox(); Ogre::Vector3 min = aab.getMinimum()*ninjaNode-getScale(); Ogre::Vector3 max = aab.getMaximum()*ninjaNode-getScale(); Ogre::Vector3 center = aab.getCenter()*ninjaNode-getScale(); Ogre::Vector3 size(fabs(max.x-min.x),fabs(max.y-min.y),fabs(max.z-min.z)); float radius = (size.xsize.z)?size.z/2.0f:size.x/2.0f; 创建一个新空间 我们需要创建一个新空间把角色放在其中,并且取消内部碰撞检测。 OgreOde::SimpleSpace* dollSpace = new OgreOde::SimpleSpace(_world-getDefaultSpace()); dollSpace-setInternalCollisions(false); 创建球体(腿部) 现在有了两个SceneNodes, ninjaNode 和 modelNode。ninjaNode是代表你角色的节点,modelNode是你真正贴mesh的地方。这么做是因为mesh的中心总是在OgreOde::Body的中心,所以我们用ninjaNode来创建碰撞体的位置,然后根据ninjaNode和OgreOde::Body来获得mesh的正确位置。 左边图是用一个SceneNode所得到的效果,右边是用两个SceneNode。你可以注意到,左边的角色悬浮在半空中。下面代码创建了一个球体代表角色的脚部。我们需要一个SphereGeometry和一个TransformGeometry 将球体放到正确位置。 译注:注释为我的猜想,具体不知道步骤这么复杂,欢迎纠正。 创建一个碰撞体,命名为feet 设置碰撞体为球形物体,半径为AABB获得的半径 SphereGeometry,半径为AABB获得的半径 TransformGeometry,空间为刚才创建的空间, TransformGeometry似乎是为了包含某特定形状的几何体 改变modelNode相对于ninjiaNode的位置,以便让脚占到地上

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