奖金众筹为何成为厂商赛事的标配?.docVIP

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奖金众筹为何成为厂商赛事的标配?.doc

奖金众筹为何成为厂商赛事的标配?   11月6日,2016年暴雪嘉年华落下帷幕。无论是Byun的夺冠,还是关于星际AI的探讨抑或是韩国电竞强悍的实力,这些都值得我们去回味。然而最令我感兴趣的是关于星际争霸2的一项新政策――战地财宝。   战地财宝是暴雪为星际争霸2赛事WCS推出的一项奖金众筹政策,其运作方式与DOTA2、LOL相同,通过出售道具,将所得按照固定比例放入奖金池,从而大幅度提高奖金额度。   在10月份Riot推出奖金新政策之后,作为最后一家使用“众筹机制”的厂商,暴雪新政策的推出,代表了奖金众筹这一机制已经完全覆盖了电竞产业的最上游。   在解决为何奖金众筹机制会被上游厂商全部采用这个问题之前, 有一个问题我认为还是要先明确一下。当前的奖金众筹机制并不是严格意义上的众筹。严格意义上的众筹一定包含三个方面:筹资人没钱做某事,众人出钱以及产品的回报(不可以是钱的回报)。奖金众筹只有在筹集资金的机制上与众筹类似,但是为了方便读者理解,我们后面将继续使用奖金众筹这一说法。   赞助机制有不可克服的缺陷   众所周知,在电竞发展的早期,赛事的资金来源都是第三方赞助,赞助的目的无疑是想借助电竞的品牌价值推广自己的产品,最有名的例子当属WCG――由韩国三星集团赞助举办的世界性高水平综合赛事,推广的产品先后是三星自家的显示器和手机。直到TI系列出现之前,第三方赞助都是比赛奖金、举办经费的唯一来源,这就导致了三个结果:   首先,即便到了2012年,奖金的数量仍然不高。一个明显的例子就是前War3职业选手SKY,在其职业生涯中一共获得约36万美元的奖金。而当初IG在TI2夺冠时,每一个人就获得了20万美元的奖金。更遑论今年夺得TI6冠军的WINGS战队,每个人获得了税前近200万美元的奖金。   其次,在2008年金融危机时期,电子竞技的发展受到了极大的影响。一个很直接的原因就是当时厂商与消费者的日子都不好过。厂商没有多余的钱来赞助比赛,即便赞助了,消费者也无力购买产品。没有了第三方赞助,也就没有了举办经费和赛事奖金,赛事自然办不起来,而电子竞技最重要的内容就是赛事,没有赛事,电子竞技的发展就随之停滞了。这里反映出了依靠赞助的第二个缺点:赛事的举办面临极大的不确定性。而这种不确定性来源于赞助方的盈利状况。   最后,2009年之后。三星公司的手机业务营收出现了下滑,导致WCG的举办面临经费不足的问题,最后这一问题由腾讯投资WCG解决。腾讯投资举办WCG的条件就是WCG上要设置腾讯旗下游戏的比赛项目,比如DNF,CF。在当时,这两款游戏是否称得上电竞游戏,在主流玩家中存在着较大的争议,对于这种项目上的临时变更一时间也很难适应。但是没了腾讯的投资就没有WCG,观众与主办方都只能选择妥协。这里反映出第三方赞助的第三个缺点:赛事的举办受到了极大的制约。表面上内容的制约其实是背后资金的制约。   符合用户消费习惯的“众筹”   对于上述提到的三个痛点,“众筹”机制都可以很好地解决。   首先,历届TI节节攀升的奖金、高质量的赛事可以说把众筹的威力表现得淋漓尽致。如果不是小红本的收入足够多,恐怕V社也拿不出这么多钱来办比赛。在众筹中,虽然每一个人付出的金额很小,但是由于出资人的数量巨大,因此募集到的总数远远超过第三方赞助。其实个中的原理非常简单:众人拾柴火焰高。众筹机制依靠人数来扩充奖金池,当你看到动辄上千万的粉丝数量时,恐怕对于TI的奖金数也就不会感到吃惊了。   其次,在赛事众筹中,每一个用户付出的金额都非常少,或许买一张门票,或许买一个小红本。可能这些虚拟物品的单价远远比不上一件衣服,甚至网游中的一件装备。因此这种低定价策略,使得用户的消费习惯得以养成,并且会较少地受到宏观环境的影响。甚至一位玩家被炒鱿鱼了,他仍然付得起几十元,一百多元去购买这个虚拟物品。所以说,赛事众筹利用巨大的人数作为乘数,有效的减少了另一个乘数――商品单价,使得这种资金筹集的机制能够更持久的运作。   最后,赛事众筹中,大部分金额来源于观众购买的虚拟商品,如果比赛被强制植入一些观众不喜欢看的内容,那么观众完全可以选择不购买商品,也就是不支持众筹。当植入的内容与绝大多数观众的需求相悖时,赛事众筹便无法进行,比赛也无法举办。所以说,赛事众筹可以理解为观众出钱给自己办比赛,为了让观众延续付费的习惯,赛事必须提供观众想看的内容。电子竞技是一个由需求驱动的行业,赛事众筹使得用户拥有选择供给的权利的情况,恰好符合了这个特点。   也许是目前最好的营销方式   电竞游戏目前已经在营收与竞技性上找到了完美的平衡点---出售不影响竞技性的虚拟道具。奖金众筹便是伴随着这一盈利模式诞生的最佳营销方式。为了驱动玩家购买虚拟道具,仅仅使用诸如打折等外

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