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* 第1讲 Flash CS3 基础入门 Flash动画的应用领域 Flash在动画设计、网络横幅广告、网站制作、游戏制作、电子贺卡、手机彩信、多媒体课件、电影特效等领域有较为广泛的应用。它是动画设计师、广告设计师、网站设计师、网站工程师、游戏工程师、多媒体设计师、网络课件设计师等从业者必须掌握的软件。 1.2 Flash CS3的基本术语 矢量图像 矢量图像是用包含颜色和位置属性的点和线来描述的图像。无论怎样放大图像都不会影响画质,依旧保持原有的清晰度。 位图图像 位图图像是通过像素点来记录图像的,许多不同色彩的点组合在一起后,就形成了一幅完整的图像,位图图像存在的方式及所在空间的大小是由像素点的数量来控制的。 位图和矢量图 矢量图和位图是计算机中最重要的两种图像格式。 简单来讲,两者的区别在于矢量图可以被无限放大,而不会出现模糊和锯齿的现象,如图所示,而位图在被放大后,则会出现模糊和锯齿,如果再进一步放大,则会显示出一个个的小方块,这些小方块即是组成位图图像的像素。 矢量图中的信息是由数字函数来记录,而位图图像则是由像素点组合。在Flash绘制的图形为矢量图,这种图像除去文件体积上的优势外,还有一个优点就是易于修改。 位图和矢量图 位图放大前后比较 位图图像局部放大8倍会出现马赛克现象 位图和矢量图 矢量图放大前后比较 矢量图局部放大8倍依然清晰 场景 场景是设计者直接绘制帧图形或者从外部导入图形之后进行编辑处理,是将单独的帧图合成为动画的场所。它需要有固定的长、宽、分辨率、帧的播放速率等。 动画的原理 Flash CS3的基本术语(续) 当我们将这三幅画面依次按照一定速度播放的时候,给我们的视觉效果就是看上去感觉飞机在从左向右飞行,如图4所示。动画就是由一系列近似的画面按照一定的顺序和速度进行播放而产生,它是欺骗人视觉效果的一种把戏。 图1 图2 图3 图4 动画和电影利用了人眼的视觉暂留特性,实验证明,如果动画或电影每秒播放24幅画面左右,人眼看到的就是连续的画面。 动画原理 动画的视觉原理 “动作的变化是动画的本质”。动画有很多内容连续但各不相同的 画面组成。由于每幅画面中的对象位置和形态各不相同,在连续观看 时,给人以活动的感觉。 帧动画和矢量动画 计算机动画按动画性质来说,可以分为两大类,第一类是帧动画,第二类是矢量动画。 Flash CS3的基本术语(续) 时间轴是编辑、加工动画的流水线,其最重要的成分是帧、图层和播放头。 时间轴上的小格子就是帧,它是构成动画作品的基本单位。 图层可理解为多张透明的幻灯片按一定的顺序叠放在一起。 帧 帧是一个数据传输的发送单位,帧内包含一个信息,在Flash中是指时间轴窗口的窗格内一个一个的小方格,由左到右编号,每帧内包含图像信息,在播放时,每帧内容会随时间轴一个一个放映而改变,最后形成连续的动画效果。 Flash CS3的基本术语(续) Flash CS3的基本术语(续) 关键帧 关键帧是定义了动画变化的帧,也可以是包含了帧动作的帧。默认情况下,每一层的第一个帧就是关键帧,在时间轴上一黑点表示。关键帧 是“实”的,不管有内容的还是空白关键帧,都确实存在,且可编辑。 普通帧 延续前一个关键帧的状态。 Flash CS3的基本术语(续) 空白关键帧和关键帧 普通帧 空白关键帧+内容(比如画个圆)=关 键帧。 关键帧后面的灰色部分都是普通帧,普通帧里面没有实际的内容,但是它却能将离它最近的关键帧的内容显示出来,用来延续一幅画面的存在时间。 代表普通帧的结束 Flash动画的分类 各种各样的动画五彩缤纷,动画的制作技巧也层出不穷,究竟怎样将Flash动画进行分类呢? 将Flash动画进行分类,一般是按动画创作的方法来区分的,制作Flash动画既可以一帧一帧的绘制,也可以只设定两个关键帧,由计算机运算逐渐改变的中间画面来完成。因此,Flash动画一般分为两大类:逐帧动画与渐变动画。渐变动画又可以根据两关键帧之间的变化对象分成运动渐变动画(变化对象是元件)和形状渐变动画(变化对象是图形)。 1.3 Flash CS3的基本操作 运行、退出程序 认识Flash CS3的基本界面 初试Flash——制作第一个动画 (演示) 认识Flash CS3的基本界面 Flash CS3的基本界面主要有标题栏、菜单栏、工具栏、时间轴、工具箱、工作区、面板和属性面板组成。这个界面更具有亲和力,操作和使用也更方便。Flash CS3的新面貌不但大大简化了编辑过程,还为用户提供了更大的发挥空间。 认识Flash CS3的基本界面 菜单栏
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