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内存中找怪物之代码注入篇 ? ?? ???网上看了N多的文章,对内存中找怪极少有详细介绍,大多数人搞定人物内存中的有关参数后,止步于内存中的找怪。人物只有一个,而怪有各种各样的,数量又同时出现多个,比在内存中找人物坐标难度要大得多。? ?? ?下面我将尽可能详细的讲讲内存中找怪之代码注入篇,抛砖引玉,望高人指点。这里的代码注入是直接把代码注入到游戏文件中,学个破解的人都知道,哪怕游戏原文件加了壳,在游戏原文件中加入自己的代码也是完全可以的。? ?? ?由于本人水平有限,有的地方可能表达不清,请耐心慢慢看。有的地方采取的方法也许对高手来说好低劣,见笑了。一、把周围的怪物名称起始地址集中写到内存中一固定区域。 游戏中,玩家周围有许多怪物,所有怪物的名称、坐标、血量等参数不可能会固定在某一内存位置,但对于每一个怪物而言,它的名称、坐标、血量等在内存中的地址之间有着相对固定的差值,只要知道怪物的名称地址就能知道这个怪物的坐标、血量等地址。因此,只要把周围每个怪物的名称地址固定在内存中一定区域,就可知道这些怪物的其他参数。? ?? ?1、先把游戏中我们需要打的怪物名称(不是所有怪物,因为有的怪物不爆东西等不值得打)固定放到内存地址为004d2a60起的一块区域,制做一张需要打的怪物名称列表。每个怪名称占12字节,不够12字节的后面用00填充。? ? 内存地址:004d2a60是怎样来的呢?? ? 我们用PEditor打开游戏原文件,可以看到PE文件分了好多块,有的块是可以改写的(属性为E0000020或C0000040的可以改写),块里并不全部写满了数据,还有大块连续为00的空闲区域。用UltraEdit等软件打开游戏文件,看到文件物理地址为000d2a60起有一大块为00的空闲区域。映射到内存中就是地址为004d2a60起一块为00的空闲区域,我们先把怪物名称写到这块地方。? ? 具体操做是用UltraEdit打开游戏文件,修改文件物理地址为000d2a60起的数据。原文件中这里全部为00,我们把下面数据填进去(部分怪物名称列表)。000D2A60??B0 EB CA DE D5 BD CA BF 00 00 00 00 B0 EB CA DE??半兽战士....半兽000D2A70??D3 C2 CA BF 00 00 00 00 BB A2 C9 DF 00 00 00 00??勇士....虎蛇....000D2A80??00 00 00 00 B6 BE D6 A9 D6 EB 00 00 00 00 00 00??....毒蜘蛛......000D2A90??C9 AD C1 D6 D1 A9 C8 CB 00 00 00 00 CD FE CB BC??森林雪人....威思000D2AA0??B6 F8 D0 A1 B3 E6 00 00 B6 E0 BD C7 B3 E6 00 00??而小虫..多角虫..000D2AB0??00 00 00 00 BF F8 BC D7 B3 E6 00 00 00 00 00 00??....盔甲虫......000D2AC0??B8 AF CA B4 C8 CB B9 ED 00 00 00 00 C0 CB D7 D3??腐蚀人鬼....浪子000D2AD0??C8 CB B9 ED 00 00 00 00 C0 D7 B5 E7 BD A9 CA AC??人鬼....雷电僵尸000D2AE0??00 00 00 00 BD A9 CA AC 00 00 00 00 00 00 00 00??....僵尸........000D2AF0??C9 AE C2 C2 BD A9 CA AC 00 00 00 00 B6 B4 C7 F9??僧侣僵尸....洞蛆000D2B00??00 00 00 00 00 00 00 00 F7 BC F7 C3 BE AB C1 E9??........骷髅精灵000D2B10??00 00 00 00 CA AC CD F5 00 00 00 00 00 00 00 00??....尸王........这样,当游戏运行时,从内存地址004d2a60起的一段区域有了我们需要打的怪物列表。? ???2、再把玩家周围实际刷的怪物名称的起始地址(注意是名称的起始地址)固定在内存为004D3000起的长为100(16进制)的地方。内存地址:004D3000是游戏运行时我们查到的空闲内存地址,我们利用它们来放周围怪物名称的起始地址,每个怪物名称的起始地址占4个字节,长为100(16进制)可以放64个怪物,玩家周围不会超过64个怪物吧,长为100应足够了。? ? ? ???3、怎么写入这些怪物名称的起始地址
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