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03D节目制作

3D节目制作 节目的质量 传输 压缩标准 HDMI的标准   ?   我国自主知识产权的3D压缩标准现在正在研究中,工信部与广电总局都在致力于做标准,相关的数字电视传输的PSI、SI等服务规范也在制定中。3D电视的EPE和字幕和相关的规范也和2D电视不同,广科院、规划院在着手做这方面的工作。 也就是不要为了突出3D效果导致观看者带着眼镜看,全世界都倾向于保守的制作。   目前在用左右拼接的方式做末端的传输,在接收方面就是如果采用偏振的方式来做,左右眼的分辨率还会下降。如果在接收环节采用偏振和快门的接收质量还是不一样的。最近东芝出了一款裸眼的3D电视,目前没有在业内销售,它的清晰度是最高的,能够达到高清的质量,因为它的显示是基于柱状的多角度的显示,完全能显示到高清的1920×1080的图像质量。它采取LED背光。因为这种显示方式对观看角度偏一点就会感觉立体感下降。它采用了红外跟踪,家庭人口更多的时候,观看者坐在那儿有自动的红外的检测,柱状的显示会自动地调向观看者所坐的位置。目前的清晰度水平是不一样的。   机顶盒的接口还买不到带有这种接口的产品。所以刚才讲的机顶盒目前的研究,不光是外观还有内在的东西,现在都需要有大量提升的空间了。   。这方面的工作规划院、研究院还有电 揭开3D纹理的面纱 3月23日,nVidia公司宣布微软将在新一代DirectX中采用nVidia开发的Volume Texture Compression Format(体积纹理压缩格式),简称VTC。这标志着3D纹理的压缩格式第一次正式进入了主流3D软件和硬件领域,它的出现将缓解因特网上传输高质量纹理的高带宽需求,也将使高质量的PC游戏更为真实、细腻。  现有的纹理贴图,就是将各种不同的2D平面图形贴在3D物体的表面上,同种物体使用同样的2D纹理,以此来简化表现不同种类物体的不同表面效果,既节省了系统存储和物体表面信息的资源,又比较真实地反映出了客观(或想象)的世界。2D纹理就是一张张的平面图形(往往是正方形的),因此只包括一个平面上的像素点(称图素,Texel),每个点在纹理内部只有二维的相对坐标(贴在物体上后就有三维的实际坐标了)。2D纹理由于过于简化,因此在各个方向上看起来并没有质地上的不同,如果物体是平滑的就很难表现出局部的高低,光线从不同角度照射也基本没有区别。   为了达到更真实多变的纹理贴图效果, 3D纹理是最为彻底的革新途径。3D纹理可以看作是各种不同的立方体材料,内部包括整个体积的像素点(称体素,Voxel),每个点在纹理内部空间中有三维的相对坐标,3D纹理贴图其实称作3D立方体的雕刻和变形更为合适,因为不再需要将图案贴在表面,而是将3D纹理部分地取舍和扭曲,把它变成最终物体的形状。这样我们就有了非常接近于实际物体的材料来构成虚幻的3D世界   3D纹理的优点不言而喻,它为新一代更加细腻、拟真的3D图形系统提供了发展基础。3D纹理的缺点也同优点一样明显:首先是非常大的数据量会占用难以想象的系统资源,3D处理的过程中进行纹理数据的过滤和半透明混合等工作也都比较困难——3D纹理的双线性过滤涉及8个点的平均数据(2D纹理是只要4个点),接近于2D纹理三线性过滤的运算量(9个点);3D纹理的半透明混合则涉及很多层体素点数据的色彩混合,运算量也相当大;另外,3D纹理仅仅是现在这样直接被“雕刻”成物体倒还简单,今后不可避免地将对3D纹理进行几何变形,以往T&L引擎(以及CPU)只负责物体顶点的几何变换,这样一来就得计算3D纹理中每一个点的空间坐标,难以想象的浮点几何变换的运算量恐怕不是短时间内能实现的。 3D纹理的压缩   让我们来直观地了解一下3D纹理的数据量。2D纹理一般是正方形的,如256×256(图素)、512×512等,最大的可以达到4096×4096;3D纹理则一般是立方体的,如32×32×32(体素)、64×64×64等,最大暂时也只能有256×256×256。因为256×256×256就是16M个体素点,再乘上每个点16位(2Byte)或32位(4Byte)的色彩精度就是32MB或64MB的数据量,也就是说现在主流的显示卡内存只能装下一个低档次的3D纹理(Voodoo时代,2D大纹理的标准就是256×256/16位)。因此3D纹理一定要经过压缩才具有实用价值。   说到图像压缩,大家肯定会想到JPG、GIF等静态图像压缩格式和MPEG动态图像压缩格式,但实用的纹理压缩算法必须符合几个条件:一要能高速、实时解压缩,不影响纹理贴图过程的速度,所以JPEG(静态图像专家组)、Wavelets(子波压缩)等高压缩率、低速度的的方法就不合适了(试过S3TC纹理压缩程序的朋友就能发现,S3TC格式的图形文件,比高压缩系数的JP

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