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平面动画设计与制作
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 3.6 “走路的小青蛙”逐帧动画案例 一、案例效果 重点与难点:逐帧动画的制作技巧和卡通人物的绘图技巧。 3.6 “走路的小青蛙”逐帧动画案例 二、操作步骤 本案例是在第二章中“小青蛙”案例的基础上制作。 1:打开素材“青蛙侧面”的Flash工程文件。并把文件另存为“运动的小青蛙” 2:制作逐帧动画 第一步:建立一个命名为“走路合成”的影片剪辑元件。 3.6 “走路的小青蛙”逐帧动画案例 二、操作步骤 第二步:打开“库”面板把“头”、“身体”、“左手”、“右手”、“左脚”、“右脚”元件拖到“运动合成”元件中,并分布到各个图层以对应的名字命名 。 第三步:分别检查左右手、头和脚的中心点位置,根据人的基本运动规律来确定各个关节运动的中心点。 3.6 “走路的小青蛙”逐帧动画案例 二、操作步骤 第四步:画脚的动作 3.6 “走路的小青蛙”逐帧动画案例 二、操作步骤 第五步:在对应的帧上依次设置如下相应的动作。 3.测试影片,保存文件,并导出影片 3.6 “走路的小青蛙”逐帧动画案例 三、技术要点 1、制作逐帧动画的基本步骤: (1)选择一关键帧作为逐帧动画的开始帧。 (2)在开始帧中绘制或导入动画序列中的第1张图片。 (3)选择下一关键帧,并进行任意修改或导入绘制一张新图片。 (4)继续添加关键帧并改变相应关键帧的内容直到最终完成动画。 (5)测试影片并导出一个.swf文件。 3.6 “走路的小青蛙”逐帧动画案例 三、技术要点 2. 逐帧动画的运动规律及时间掌握 (1)运动规律 研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏。 (2)时间掌握 所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。 3.6 “走路的小青蛙”逐帧动画案例 四、练习 利用青蛙为元素制作一组青蛙走路的动画 (参考从前言中所提供的网址下载的本章的“练习参考”文件夹中的Flash工程文件“走路参考”) 。 3.7 “贺卡”综合动画案例 本节内容 1.案例效果 2.操作步骤 3.技术要点 4.练习 3.7 “贺卡”综合动画案例 一、案例效果 重点与难点:掌握时间轴特效的使用方法、“按钮元件”的建立和使用及实例颜色的调节方法。 3.7 “贺卡”综合动画案例 二、操作步骤 1.新建文档并命名 启动Adobe Flash CS5后,新建一个文档,设置背景色为白色,文档大小为400×250,保存文档,命名为“贺卡” 。 2.设置背景 用文本工具设置如右图的背景: 3.7 “贺卡”综合动画案例 二、操作步骤 3.绘制所需的元件 (1)绘制“钟面”、“时针”和“分针”元件 (2)绘制“心”元件 (3)绘制“飞舞的心”元件 3.7 “贺卡”综合动画案例 二、操作步骤 (4)绘制“没你”和“有你”元件 (5)绘制“红心脸”元件 (6)绘制“信封”元件 (7)创建“开启”按钮 3.7 “贺卡”综合动画案例 二、操作步骤 4.布置场景(分别设置如下图层,时间轴面板如下:) 5.测试影片,保存文件,并导出影片 3.7 “贺卡”综合动画案例 三、技术要点 1. “按钮”元件的建立和使用 按钮元件的建立。在本案例中使用了两种建立“按钮”元件的方法。第一种方法是单击“插入”“新建元件”菜单项,打开“创建新元件”对话框,命名新元件的名称和类型,这样就进入到元件的编辑环境中,可以在此环境中绘制所需的图形。在这种情况下,当回到主场景时,舞台上并没有该元件的实例。第二种方法是利用Flash自带的元件库提取所需的元件。 3.7 “贺卡”综合动画案例 三、技术要点 2. 元件的使用技巧 在Flash中经常会用到三类元件:图形元件、影片剪辑元件和按钮元件 “影片剪辑”元件只需要主时间轴上的一帧就可播放自己时间轴上的任意数目的帧;而“图形”元件只有当主时间轴上的帧数大于等于自己时间轴上的帧数时才能完整播放。在主时间轴上无法直接播放“影片剪辑”
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