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大学生网络游戏调查解析
成 绩统计学调查报告题目:关于大学生参与网络游戏状况调查的调查报告教学单位:会 计 学 院专 业: 会 计 学 班 级:会(本)1404班组 号:第组 指导教师:2016年 5月小组人员:学号姓名评分要求:序号评审项目评审指标满分评分1论文选题选题角度有新意,具有创造性,具有较高的理论水平和现实意义。102文献资料使用材料翔实、恰当,掌握较多的背景资料和数据。103写作水平理论分析准确,思路清晰,逻辑严密,层次分明。结构合理,语言流畅。304工作态度严肃认真,勤奋刻苦,善于与他人合作。305格式规范化学年论文格式符合要求,打印清晰漂亮,无错别字,达到正式出版物水平。106创新有创新意识;对前人工作有改进、突破,或有独特见解。10合计1 调查方案设计1.1 问卷调查的背景近些年随着科学技术的飞速发展,人们的生活逐渐被高科技所包围,不少同学都带有笔记本,因此许多大学生对电脑游戏有了兴趣。随着社会竞争的日趋激烈,大学生所承受的压力也越来越重了,面对平时紧张的学业,不少大学生只能利用玩电脑来进行适当的放松。而且,现在的游戏种类繁多,对大学生有吸引力。玩网络游戏有其有力的地方,但我们也看到它的弊端,它会产生一种强烈的腐蚀,而且,越是痴迷,也将陷得越深,最终不能自拔,甚至走上一条不归路。1.2 问卷调查的目的全文以社会上对大学生玩网络游戏的评价和调查报告为依据,利用抽样调查问卷资料,描述了当今大学生在网络不断渗透到大学生活的情况下对大学生平时学习和生活的影响。调查发现大学生中绝大多数并没有沉迷于网络游戏而不能自拔,但仍有一些学生不能很好的控制自己而将过多的课余时间用在来虚拟的网络游戏世界。这使大学生的学习以及生活都受到不小的影响。大学生的社会关注程度很高的群体,他们肩负着一个国家,一个社会,一个家庭的重要使命和无限期望。作为一名大学生,如果能利用网络不断去完善自己各方面的知识和提升自我的专业技能,这才是大众所希望看到的。当然不可否认在课余时间适当的通过网络游戏来减轻学习压力,愉悦心情也是个不错的选择。不过事实上对于大学生在大学期间的网络生活来说,负面影响还是让人担心,可以说其主要的因素来源于大家对大学生玩网络游戏的看法和态度。绝大多数的同学都对大学生玩网络游戏抱无所谓的态度。通过这次调查研究,希望大学生们对网络游戏有正确的态度,也希望社会能客观看待大学生玩游戏的现象。2调查问卷设计亲爱的同学们,你好!我们为了了解大学生玩网络游戏的各种情况,以此来让社会能正确的看待大学生玩游戏的现象,以及大学生自身如何把握好玩游戏的度,让游戏不再成为我们成长路上的恶魔。希望你配合我们完成下列调查内容,谢谢你的合作!问卷中的每个问题的备选答案无所谓对错,我们只想知道你的真实情况。选择题请选出符合你情况的选项,多选题可进行选多个选项。请你放心,本次调查为非记名调查,一定不会泄露你的隐私。本次调查我们以一下几个维度来展开问卷的设计,包括:是否了解网络游戏,周围玩的人多否,自己是否玩网络游戏,玩什么类型的网络游戏,玩游戏的原因,玩的时间,对网络游戏的自控能力,对网络游戏的评价。本次调查的分析单位是个人。本次调查的重要性:在很多人的眼里,二年级的很多同学都在玩网络游戏。但是,究竟为什么同学们要玩网络游戏?玩网络游戏的时间有多长?二年级玩网络游戏的同学到底占总人数的多少?经过本次调查,我们将得出比较具体答案。创造性:如今,社会上有一种说法“九零后不求上进”其中涉及到他们沉迷于网络游戏。本次调查的对象是二年级的同学,他们正是九零后。经过本次调查我们可以用事实去验证一下以上的说法。可行性:本次所调查的对象、是西京学院二年级的同学,容易得到调查对象的配合,便于我们的调查。我们组所有的成员也是二年级的同学,对调查对象的心理也有一定的了解,由于组员和调查对象有很大的相似性,对分析结果有较大优势。本次调查采用自填式问卷收集资料。调查时间为2016年4月。调查员为本小组成员,包括艾天轩、王博。每位调查员都阅读过调查者制作的调查指南,并且和调查者进行了沟通。问卷调查在教室进行。现场填写、回收和核查。总共发放问卷105份,回收101份,有效问卷101份,有效回收率96.19%。3 调查结果分析3.1 大学生玩网络游戏的情况分析(1)根据本次问卷的调查得知玩过网络游戏的同学有93人,其中男生占玩网络游戏的比例为90.9%,女生为9.1%,这简单的数据就可以看出本次调查中男生比女生玩网络游戏的人数多。(2)根据本次调查问卷得知从小学开始玩网络游戏的占总体75%,其中男生占83.3%,女生占16.7%;初高中开始玩网络游戏的占总体20%,其中男生占62%,女生占38%;大学开始玩网络游戏占总体5%左右。(3)据本次调查统计,对周围玩网络游戏
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