模塊动画_2柔软物体的运动终稿.docVIP

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模塊动画_2柔软物体的运动终稿

问题:1、如何不用曲线编辑器,删除关键帧。 2、 (5、添加y ,z轴旋转,使动画更真实些 (没作出来,不会只显示Rotate y属性,以便只对Rotate y 错帧)) 知识点1:曲线编辑器中的常用操作 (1)视图操作 Alt+中键:移动曲线编辑器中的视图 Alt +右键:缩放曲线编辑器中的视图 Shift+Alt+右键:左右方向上移动鼠标时,视图在左右方向上缩放。上下方向上移动鼠标时,视图在上下方向上缩放。 (2)调整曲线的操作 选中移动工具,选中控制点,按住鼠标中键拖动控制点可改变控制点的位置; 按住鼠标中键拖动控制点的操纵杆可改变曲线上控制点切线的方向。 知识点2:Dope Sheet 面板中的常用操作 (1)视图操作 Alt+中键:移动Dope Sheet 面板中的视图 Alt +右键:缩放Dope Sheet 面板中的视图(只能左右缩放,不能上下缩放) (2)错帧操作(即移动关键帧操作) (框)选关键帧,选移动工具,按住鼠标中键移动关键帧的位置 模块 动画_2 柔软物体的运动 知识点: 群组和父子 1、群组:选中多个物体(不分先后),Ctrl+g(Edit|Grop)群组,Edit|Ungrop)取消群组.      关系:用群组级别选中一个物体,则群组中的所有物体都被选中。 2、父子:先选中子物体,再选中父物体,按p(Edit|Parent)则建立父子关系。       说明:子物体可以多个。如果有多个物体,可以多选,最后一个选中的物体为所有物体的父物体。其它物体为同一级的子物体。      取消父子关系:选一个子物体,Shift+p(Edit|Unparent)          关系:父动子动,子动父不动。 骨骼 Maya中骨骼系统的工作流程是:创建模型——创建骨骼——蒙皮操作——权重调节 <小实例1>:创建骨骼及蒙皮 步骤1:创建骨骼 如图,打开“guge_ready.mb”文件,另存为“guge_ok.mb” 在Animation模块中选Animation工具架,点击Joint Tool工具。或菜单“Skeleton|Joint Tool” 在侧视图从左向右,按下图所示位置依次单击,则依次建立一组骨骼。骨骼链是有层次关系的,下一级骨骼是上一级骨骼的子物体。选中父物体则能自动选中子物体。在下图中选中最左侧的骨骼,则所有骨骼都被选中; 若选中左数第二个骨骼,则右3个骨骼都被选中。 骨骼大小的显示,可通过“Display|Joint Size |Custom”自由调节。 步骤2:蒙皮操作 选中骨骼,按住Shift加选圆柱,执行“Skin|Bind Skin|Smooth Bind”,则对圆柱体进行了柔性蒙皮操作。完成蒙皮后,旋转骨骼,图柱体也会随之运动。如图。    取消蒙皮:选中骨骼,按住Shift加选圆柱,执行“Skin|Detach Skin” IK控制器 1、普通IK控制器 <小实例2>:创建普通IK 打开” arm_joint_ready.mb”文件,另存为” arm_joint_ok.mb”该文件已作了蒙皮,旋转骨骼时手臂随之转动。 如下图所示,旋转父关节时,子关节随之运动。     FK(正向动力学):子关节随父关节的运动而运动,称为FK。即正向动力学。 IK(反向动力学):,称为IK。即反向动力学。 Maya中默认状态下符合正向动力学,那么如何实现反向动力学,即父关节随子关节的运动而运动呢?Maya中提供了IK控制器。 执行 “Skeleton|IK Handle Tool”,单击上臂骨,再单击手腕骨,会发现产生一个IK控制器。IK控制器有3个参数 Twist:产生旋转 IK Blend:0或1,右在IK和FK状态之间切换。 极向量:以后讲。 2、线性IK控制器 <小实例3>:创建线性IK(好像没存上,需重作) 打开文件“LineIk_ready.mb”,另存为“LineIk_ok.mb” 如图显示大纲视图。 “Skeleton|IK Spline Handle Tool”,如图,点击两端的骨骼,创建一个线性IK。 线性IK,即控制骨骼的是一根线。 在大纲中选择“线性IK”的线,在工作区的空白处右击鼠标|Control Vertex。则骨骼的IK控制线的两端和中间共出现了3个小方格形式的CV点,如图选择“点级别模式”,选中中间的CV点,用移动工具向上移动该CV点。   则骨骼形状发生改变。在实际操作中会在CV点上创建簇,通过移动簇来改变骨骼的状态。 说明:CV点是Control Vertex的简写。 四、簇 1、直观了解簇的含义 <教师演示>: <小实例4>:创建簇 打开文件“Creat

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