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cloth修改器.
Cloth 修改器是 Cloth 系统的核心,应用于 Cloth 模拟组成部分的场景中的所有对象。该修改器用于定义布料对象和冲突对象、指定属性和执行模拟。其他控件包括创建约束、交互拖动布料和清除模拟组件。 左:尚未应用 Cloth 修改器 右:已应用 Cloth 修改器并进行模拟 请参见 “对象属性”对话框 (Cloth) Cloth 和 Garment Maker 修改器 Cloth 概览 Garment Maker 修改器 基本概念 在 Cloth 模拟中,需要让 Cloth 知道哪些对象将成为模拟的一部分,而哪些对象不是模拟的一部分。在完成上述操作之后,要定义制作的对象。此外还可以指定布料材质,以及什么是固体冲突对象。 由于 Cloth 是修改器,因此其实例将指定给每个要包括在 Cloth 模拟中的对象。这其中包括所有布料对象和冲突对象。注意分别带有单独 Cloth 修改器应用程序的布料对象彼此将不会交互。我们可以采用多种方式将对象包括在模拟中: 一次性选择所有对象,然后对其应用 Cloth 修改器。 对一个或多个对象应用 Cloth,然后使用“添加对象”按钮(在“对象”卷展栏或在“对象属性”对话框)添加对象。 测量单位 重要信息只有当您在应用 Cloth 修改器后更改系统单位时,以下信息才是必要的。如果您在应用 Cloth 之前更改系统单位,则修改器会自动调整厘米/单位设置。 在进行衣服模拟时考虑尺寸大小非常重要。一面大幅的旗帜和手帕的行为不同。如果关闭了比例,那么模拟也将关闭。由于 Cloth 处理的是真实世界中的物理,所以它在真实世界单位中工作。这意味着 Cloth 需要了解 3ds Max 中的单位和现实世界中的单位之间的关系。 例如,假定创建的平面为 10X10 的 3ds Max 单位。如果希望此平面的行为和 10-英寸 x 10-英寸手帕的行为相似,可设置 Cloth 中的 1 个 3ds Max 单位=1 英寸。如果希望此平面的行为和 10-英尺 x 10-英尺床单相似,可设置 Cloth 中的 1 个 3ds Max 单位=1 英尺。 除了本节开始所描述的以外,Cloth 忽略 系统单位设置(“自定义”菜单下 “单位设置”“系统单位设置”)。Cloth 具有其自带的单位设置,该设置是由“模拟参数”卷展栏中的厘米/单位参数确定的。通过该参数 cloth 可以得知每个 3ds Max 单位等同于多少厘米 (cm)。由于 英寸等于 2.54 cm,默认设置 2.54 意味着一个 3ds Max 单位等同于 1 英寸。 通过以下步骤可以确定此处使用的设置。 使用测量工具或卷尺辅助对象以 3ds Max 单位测量布料(或角色)的尺寸(称为数字 x)。 确定您希望该对象在现实世界中的大小,然后将该数字转化为以厘米为单位的数字。如果您掌握的尺寸以英寸为单位,则只需乘以 2.54(称此数字为 y)。 厘米/单位 = y/x 以下是一个快速示例:您将文件 man.obj 导入到 3ds Max,并希望为其穿上一件衬衫。 使用测量工具,发现该角色身高为 170 个 3ds Max 单位。因此 y=170。 确定该角色身高 6 英尺。 6 英尺=72 英寸。 且 72 英寸=72x2.54=182.88cm。所以 x=182.88 现在的值即可确保衬衫行为的正确。Cm/unit=y/x=170/182.88=0.929。由于在此并不需要很高的精度,您还可将微调器的值圆整为 1.0。 织物行为 Cloth 提供多种不同的方式来设置织物行为。您可以令布料的行为类似于皮革、丝绸、粗麻布和任意介于其间的材料。 模拟 在设定所有参数之后,我们已经准备就绪,可以开始模拟了。一般情况下,将先执行本地模拟来令织物和角色相匹配。在织物就位之后,可以多次模拟。 在 Cloth 中运行模拟非常轻松。您可以对模拟做出多种更改和编辑,将其作为一个不断完善的过程,而非一蹴而就的场景。 约束 您可采用多种方式约束织物来在模拟期间创建不同的织物效果。Cloth 可以约束布料具有额外的拖拽效果,就仿佛其在空气中飘荡,或者还可以令其受到场景中空间扭曲的影响。将一部分织物链接到动画对象或附加到曲面是其他常见约束。例如,创建裤子时要将裤子的顶部约束到角色的腰部;或者需要将窗帘约束到拉杆上。约束条件非常重要,同时也是 Cloth 的强大部分。Cloth 可以创建多组约束顶点,以获取最大的灵活性。此外还可以将衣服的众多不同组成部分约束到不同节点曲面或其他布料对象。 Cloth 中的约束可在修改器的“组”子对象层级创建。在此处,可以看到布料和冲突等所有选定对象的顶点。随后您可以选择这些对象并将其置于组中。在定义组之后,可将选择集附加或“约束
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