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3DsMax制作模型“Marvin”机器人公仔.
3Ds Max制作模型“Marvin”机器人公仔 Marvin。我们可爱的“沮丧”小机器人。这是一个我花了不知道是两个还是三个小时做出来的模型,对于数字我是真的很不敏感。 阶段一:制作Marvin的头部 这个过程很简单,涉及到Box建模,或者像这种情况,建一个64段球体。我一开始就选择使用64段是因为我不需要添加网格平滑修改器来做,因为我打算在头部的处理上使用Boolean工具,从图中可以看出,我先做出一个长方体,再加上曲度修改器,然后将这些运用到机器人Marvin的头部制作上(就是那个球体),如图所示,穿过Marvin脸上的线条微微弯曲,给他加上面部表情,这些都很简单,这就是为什么我要使用曲度修改器。我也做了另一个长方体,来搭配“Marvin”眼睛的颜色,当然,这也参照了我所用来参考的图片。我进行了一些转换,让一个长方体的多边形建模大于箱连接着的第二个长方体。 选择一个球体的一点,点击Boolean,鉴于它的头部是固定的,所以做到这一点是很简单的。 (图1) 在第二张图片上,你也可以看到加入Marvin头部额外的细节,如边缘以及在后面建造将会用到的纹理,通常这是一件便于制作的事,模型很简单,做起来也很快。 (图2) 阶段二:制作Marvin的胸部 这一阶段的创作,我是从一个长方体的制作开始的,很简单,采用的段数也很少,这样,在将他转换为多边模型的时候,我便可以根据我的需要来进行调整。我做的第一件事是删除一半的长方体。第二件事就是删除顶部区域,因为这些地方要摆设其他的物件,我也底部和边缘删掉了一些。要做的是一个很粗糙的长方体状的胸部。我能够想象得到一个穿着卡板盒,盒的顶部有个为脖子的安置而设置的洞,盒的两边也有孔,大小可是让胳膊自由自扬起甩动,也可以让地步的手腕可以自由地弯曲,但是在三维空间里,这个长方体还没有定义顶点,线条和多边形也需要不断在周围挪动,以获得Marvin胸部正确的形状。经过一段时间的调整,胸部看起来应该和参考图片上的一样。然后添加一个对称的工具,之后添加Shell工具,最后加上网格平滑。这就是制作这个“沮丧”的机器人的搜有步骤的方法。如果胸部看起来不合适,我就会关掉网格平滑并进行调整。要试着区分实物场景下参考图片的视觉感受和在Windows中模型的视觉感受,一次一次地仔细观看,如果像这样来做一些模型的话,我认为这是一个很好的实践, (很简单的一点),因为这样会提高你的视觉记忆,让你能更容易地在电脑3D环境下进行创作。(图3) (图3) 阶段三:制作Marvin的裤子 这跟制作胸部的方法非常地相似,但既然这对我来说是一个建模练习,于是我使用了一个14段位的球体。删除了一半,包括它的上边和侧边,然后开始建模。我想,根据实物的形状,你得有自己的判断,判断用什么方法来制作网格。是多边形或是其他你个人喜欢的方法,要说的话,当你为一部电话建模的时候也是一样,大部分都是这样的,如不不全都是长方体模型的话,但是如果你要完成一些更复杂、更有组织性的东西的时候,建议选择多边形建模。 (图4) 阶段四:内部制作 我很仔细地观察了参考图片,决定使用原始软管。利用曲度修改器和FFD2x2x 2 tolls来将物体塑造成我希望的样子,至于身体的其他部分,我也使用同样的方法来制作,就像图中所展示的一样。让身体的其它部分,例如外壳和胳膊,腿和脚也是利用原始的来制作,对于腿,我使用了圆柱体。当转换到多边形建模的时候,我删除了圆柱体的顶端和底部,把得到的形状复制运用到腿部和臀部,只需要利用修改器和顶点的移动改变一下形状就可以了。记住一定要时不时地看看参考图片,以保证模型的形状是正确的。你可以看看下面的图片,当网格平滑关闭之后,模型的形状是多么的简单。而网格平滑是一种本身就有的艺术形式,如果你已经利用小多边形建好了基本模型,当网格平滑打开的时候你就会得到和你想要的一样的模型了。然后你要做的事就没有太多的压力了。(图5)(图6) 图5 图6 阶段五:“手部”制作 这一步的完成要通过槽式长方体的制作和曲度修改器的使用,来形状修改,得到我想要的,并且这一步中没有网格平滑的使用,因为Marvin的手和手指已经被锁定了,而且槽式长方体保证了边缘和角落形状的平滑。下图展示了在区域内简单而且为数不多的多边形,少一点会好一些,但是如果想保证弯曲度正确的话,你需要为槽式长方体添加更多的段位。(图7) 图7 阶段六:光照设置 这一步是我想偷点懒的地方。我创建了一个VRay光照和光度光照,设置为白炽灯,并为此打开了VRay柔和阴影。场景内显得很空,,因为我只是想要一个一个商业类型的Marvin的照片,就像我之前在网上所看到的展示在电影的海报上的,为了展示特写,只有一个背景。我添加一个反射地板,这也是一个在场景空阔的时候使你的模
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