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[Unity3d优化
检测方式: 一,Unity3D 渲染统计窗口 ? ???Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息: 1、FPS ? ???fps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡。 2、Draw calls ? ???batching之后渲染mesh的数量,和当前渲染到的网格的材质球数量有关。 3、Saved by batching ? ???渲染的批处理数量,这是引擎将多个对象的绘制进行合并从而减少GPU的开销; ? ???很多GUI插件的一个好处就是合并多个对象的渲染,从而降低DrawCalls ,保证游戏帧数。 4、Tris 当前绘制的三角面数 5、Verts 当前绘制的顶点数 6、Used Textures 当前帧用于渲染的图片占用内存大小 7、Render Textures 渲染的图片占用内存大小,也就是当然渲染的物体的材质上的纹理总内存占用 8、VRAM usage 显存的使用情况,VRAM总大小取决于你的显卡的显存 9、VBO Total 渲染过程中上载到图形卡的网格的数量,这里注意一点就是缩放的物体可能需要额外的开销。 10、Visible Skinned Meshes 蒙皮网格的渲染数量 11、Animations 播放动画的数量 注意事项: ? ? ? ? 1,运行时尽量减少 Tris 和 Draw Calls ? ? 预览的时候,可点开 Stats,查看图形渲染的开销情况。特别注意 Tris 和 Draw Calls 这两个参数。 ? ? 一般来说,要做到: ? ???Tris 保持在 7.5k 以下,有待考证。 ? ???Draw Calls 保持在 20 以下,有待考证。 2,FPS,每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡。 3,Render Textures 渲染的图片占用内存大小。 4,VRAM usage 显存的使用情况,VRAM总大小取决于你的显卡的显存。 二,代码优化 ? ? 1. 尽量避免每帧处理 ? ? 比如: ? ???function Update() { DoSomeThing(); } ? ???可改为每5帧处理一次: ? ???function Update() { if(Time.frameCount % 5 == 0) { DoSomeThing(); } } ? ???2. 定时重复处理用 InvokeRepeating 函数实现 ? ???比如,启动0.5秒后每隔1秒执行一次 DoSomeThing 函数: ? ???function Start() { InvokeRepeating(DoSomeThing, 0.5, 1.0); } ? ???3. 优化 Update, FixedUpdate, LateUpdate 等每帧处理的函数 ? ???函数里面的变量尽量在头部声明。 ? ???比如: ? ?? ?function Update() { var pos: Vector3 = transform.position; } ? ?? ?可改为 ? ?? ?private var pos: Vector3; function Update(){ pos = transform.position; } ? ?? ?4. 主动回收垃圾 ? ?? ?给某个 GameObject 绑上以下的代码: ? ?? ?function Update() { if(Time.frameCount % 50 == 0) { System.GC.Collect(); } } ? ?? ?5. 优化数学计算 ? ?? ?比如,如果可以避免使用浮点型(float),尽量使用整形(int),尽量少用复杂的数学函数比如 Sin 和 Cos 等等 ? ?? ?6,减少固定增量时间 ? ?? ?将固定增量时间值设定在0.04-0.067区间(即,每秒15-25帧)。您可以通过Edit-Project Settings-Time来改变这个值。这样做降低了FixedUpdate函数被调用的频率以及物理引擎执行碰撞检测与刚体更新的频率。如果您使用了较低的固定增量时间,并且在主角身上使用了刚体部件,那么您可以启用插值办法来平滑刚体组件。 ? ?? ?7,减少GetComponent的调用 ? ?? ?使用 GetComponent或内置组件访问器会产生明显的开销。您可以通过一次获取组件的引用来避免开销,并将该引用分配给一个变量(有时称为缓存的引用)。例如,如果您使用如下的
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