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多媒体技术与应用_第4章_flash
按钮元件 在元件编辑窗口的时间轴上有四帧,分别用来体现按钮的四种状态 1、弹起:表示鼠标不作用于按钮时,按钮的正常状态。 2、鼠标经过:表示鼠标经过按钮时,按钮的显示状态。 3、按下:表示鼠标点下按钮时(还未放开),按钮的显示状态 4、点击:设定按钮能够起作用的面积范围,最好不要用无填充的轮廓图作反应区,否则鼠标只有指在轮廓线上时才起作用。 编辑声音 把声音从库中拖入到舞台上,它就自动添加到所选择的关键帧上,这时用户就可以设置声音的播放效果及类型等声音的属性了。 在“属性”面板中单击“声音”下拉列表框,可以看到导入的声音文件,如下图所示。只有在此选择了音频文件后,才能设置音效和编辑声音。 在“效果”下拉菜单中用户可以设置声道、声音淡人淡出等特殊效果,如下图所示。 2.同步 在“同步”下拉菜单中可以设置声音的合拍方式,如下图所示。 在声音属性面Flash中有两种类型的声音:事件声音和流式声音 1) 事件:事件声音与发生事件的关键帧同时开始,它独立于时间轴播放。如果事件声音比时间轴动画长,那么即使动画播放完了,声音还会继续播放。如果事件声音需要相当长一段时间来载入,动画会在相应关键帧处停下来直到声音完全载入为止。事件声音适用于背景音乐。 选择该选项,动画会等声音下载完成后才开始擂放,而如果声音已经下载完成,而动画内容还在下载,则会先行播放声音。因此,事件声音有可能会变成不和谐的声音循环。为了避免上述情况发生,可使用“开始”选项。 2) 资料流:即流式声音,流式声音只要载入前几帧声音数据就可以配合时间轴上的动画了。与流式动画相同边下载边播放Flash会协调动画与声音使它们同步,在动画结束时流式声音停止播放。这对将声音效果与可视事件进行完美的协调尤为有用。 3)循环 用于设置声音在动画中重复播放的次数。 4)编辑封套 在属性面板上单击“编辑”按钮,可进入如下图所示的“编辑封套”对话框中。 在其中可以定义声音播放的起点与终点,控制播放声音的大小,设置渐变效果等等,其修改方法如下: 1、在时间轴上,拖动起点游标和终点游标,可以改变声音的起点和终点。如下图所示。 2、拖动包络线上的控制手柄可以改变声音在不同位置的音量。用鼠标在包络线上单击就可以创建手柄,将手柄拖到窗口外可删除手柄。如下图所示。 3、单击“放大”或“缩小”按钮,可将声波区域放大或缩小,有利于对声音进行微调,从而更精确地编辑声音。 4、 完成修改后,单击对话框左下角的“播放声音”按钮可试听编辑音频后的效果,单击“停止声音”按钮可以停止声音的播放。 时间轴控制函数 在动作面板中,单击“动作工具箱”中的“全局函数”,在展开的项目中单击“时间轴控制”,就可以将时间轴控制函数显示出来。 gotoAndPlay(scene,frame); 跳转到指定场景的指定帧,并从该帧开始播放,如果没有指定场景,则将跳转到当前场景的指定帧。 on(release){ gotoAndPlay(“场景2”,1); } gotoAndstop(scene,frame );跳转到指定场景的指定帧并从该帧停止播放。如果没有指定场景,则将跳转到当前场景的指定帧。 时间轴控制函数 nextFrame 跳转到下一帧并停止播放 PrevFrame 跳转到前一帧并停止播放 nextScene 跳转到下一个场景并停止播放 PrevScene 跳转到下一个场景并停止播放 Play 可以指定电影继续播放。 Stop 停止当前播放的电影(不需循环播放时最后一帧加stop函数) stopAllSounds 使当前播放的所有声音停止播放,但是不停止动画的播放。(被设置的流式声音将会继续播放) 图2 打开动作面板 选中舞台上的按钮,选择菜单“窗口?动作”命令,打开动作面板。动作面板的右部是一个可以写入文本的窗口,叫做“脚步窗口”,用于编写代码。在该窗口的编辑区域中单击,可将输入光标移动到此。 图3 选择事件 在编辑区中输入脚本。 图4 完成语句 图5 测试效果 测试影片,可观察动画效果,如图13.7所示。 动作脚本的编写,实际上就是为了确立一句话:谁遇到什么条件就做什么。 ? 谁:指定执行者,确定由谁来执行这段程序,是某个帧,是某个按钮,还是某个影片剪辑。 ? 遇到什么条件:指定执行动作的条件。条件可以是简单的,也可以是复合的;可以是由其他对象触发的,也可以是自然重复的。 ? 做什么:当遇到的情况符合执行动作的条件时,就会开始执行一系列动作。
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