乘法属性价值.docxVIP

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版本日期修改内容修改人V_0.12014/11/4 创建文档秦坤V_0.22014/11/5 整理演算流程秦坤概述文档目标角色的战斗力只和自身属性相关,且任两个角色之间的战斗胜负由角色的战斗力数值比对确定文档内容 首先确定下角色战斗中涉及的战斗属性如下:攻击力、护甲、生命、命中率、闪避率、暴击率、韧性率、格挡率、破挡率 战斗属性中的百分比属性两两相对,削弱对立属性影响;由于百分比属性影响差异,我们以期望伤害描述角色攻击力造成的伤害平均值; 选取合适的投掷模型和对立属性之间相互影响的处理方式,使得期望伤害的表现形式上易于拆分,形成模型;期望伤害12=f(att1)*f(ming1)*f(bao1)*f(po1)*f(ac2)*f(shan2)*f(ren2)*f(ge2)则时长T12=hp2/期望伤害12期望伤害21= f(att2)*f(ming2)*f(bao2)*f(po2)*f(ac1)*f(shan1)*f(ren1)*f(ge1)时长T21=hp1/期望伤害21战斗双方战斗实力在于T12与T21的数值比对上:如果我们将攻击属性和防御属性拆分出来,构造:edps= f(att)*f(ming)*f(bao)*f(po)ehp=hp/ f(ac)*f(shan)*f(ren)*f(ge)则T12与T21的比对变为ehp2/edps1与ehp1/edps2的比对则变为edps1*ehp1与edps2*ehp2的数值比对,将角色战斗力(zdl)定义为:zdl=edps*ehp则按照上述推导,这个角色战斗力的设定符合文档目标 关于内容1.2.3的具体设定和演算流程战斗属性说明属性分类(1、2、3=战斗属性)属性英文简称说明1力量-li1敏捷-min1智力-zhi1耐力-nai2攻击力-att影响攻击时伤害基数数值2护甲-ac转换为减免率2生命-hp角色生存能力,=0角色阵亡2命中等级-ming转换为命中率2闪避等级-shan转换为闪避率2暴击等级-bao转换为暴击率2韧性等级-ren转换为韧性率2格挡等级-ge转换为格挡率2破挡等级-po转换为破挡率3攻击力-att力量转换+其他系统附加3减免率-ac%护甲转换+其他系统附加3生命-hp耐力转换+其他系统附加3命中率-ming%命中等级转换+其他系统附加3闪避率-shan%闪避等级转换+其他系统附加3暴击率-bao%暴击等级转换+其他系统附加3韧性率-ren%韧性等级转换+其他系统附加3格挡率-ge%格挡等级转换+其他系统附加3破挡率-po%破挡等级转换+其他系统附加战斗模型投掷模型选择基础伤害=攻击方att/A(att)*(1-防御方ac%)……...…………………………………..(满足乘法可拆分)模型讨论:Part1:圆桌模型(1次投掷)优先级1:未命中2:闪避3:暴击4:格挡5:普通攻击以圆桌设定,伤害计算时进行一次投掷,产出结果必然为未命中、闪避、暴击、格挡、普通攻击的一种(在优先级靠前属性并未溢出的情况下)则期望伤害1=基础伤害*(未命中率*0+闪避率*0+暴击率*暴击倍率+格挡率*(1-格挡减免)+普通攻击率)时长T1=hp/期望伤害1在期望伤害的计算式中,各种百分比数值以”+”串联在一起,无法形成上文中需求的有效战斗力模型;Part2:多次投掷1.以命中率和闪避率综合,先ROLL判定是否闪避2.以暴击率和韧性率综合,再ROLL判定是否暴击3.以格挡率和破挡率综合,再ROLL判定是否格挡闪避的情况下不再判定是否暴击和格挡,命中的情况下暴击和格挡都需要单独判定,两者优先级并行;我们设定实际命中率=攻击方命中率*(1-防御方闪避率)则在仅考虑命中率的情况下(未命中为伤害为0):期望伤害=基础伤害*实际命中率*1+基础伤害*(1-实际命中率)*0期望伤害=基础伤害*攻击方命中率*(1-防御方闪避率)(满足乘法可拆分)注:为简化处理,以下不再添加攻击方和防御方的说明,涉及到的攻击类属性(攻击力、命中率、暴击率、破挡率则属于攻击方),涉及到的防御类属性(生命、减免率、闪避率、韧性率、格挡率则属于防御方)考虑实际暴击率,我们知道:期望伤害=att*(1-实际暴击率)+att*暴击倍率*实际暴击率(这里att表示各类基础伤害综合值,不与暴击率相关,此处简写为att,下同)为简化模型和计算,设定暴击倍率恒定==2则期望伤害=att*(1+实际暴击率)我们知道实际暴击率是暴击率和韧性率相互影响后的数值:同时希望期望伤害=att*f(bao%)*f(ren%)的形式即有1+实际暴击率=f(bao%)*f(ren%)可简单设定f(bao%)=1+bao%,f(ren%)=1-ren%则实际暴击率=bao%-ren%-bao%*ren%观察上式可知,当ren%bao%/(1+bao%)时,

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