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柏拉图说:“我们的生活有太多无奈,我们无法改变,也无力去改变,更糟的是,我们失去了改变的想法。” 关于游戏 游戏列表 动力:又分为初始动力和持续动力。初始动力主要决定是否要进行一个游戏,持续动力则决定是否要继续一个游戏 。 初始动力:片头,进入游戏的最开始几分钟或者DEMO,或者大肆宣传的某一大作的续作,有某一知名制作人参与等都可以成为初始动力,初始动力非常的重要,因为它直接决定了玩家是否会花钱购买一个游戏(选择玩这个游戏)。 持续动力:玩家在游戏中,还需要一个不间断的动力不停的推动他继续游戏,这个就是持续动力。持续动力能让玩家继续一个游戏,如果没有了持续动力,玩家将会觉得游戏枯燥,无聊,从而停止游戏。一个悬念,一个优美的故事,一个目标都会诱发持续动力的产生。 ※五毒兽※触发条件:学会御剑术开启大地图后从昆仑琼华派前门前往蓝色箭头,选择去往太一仙径支线内容:? ???A. 在太一仙径,天河遇到蟾蜍精欲吃会飞的猪。天河为与蟾蜍精抢猎物将蟾蜍精劈死,将猎物抢下/救下,并打算将其带回去烤着吃了。谁知猎物不但不怕他,还要跟随他,遂将其取名为“勇气”。? ???B. 之后来到昆仑琼华派舞剑坪天河房间前,遇到凌纱和梦璃,凌纱甚是喜欢这只会飞的动物。后从梦璃的话中,天河得知那只会飞的猪是五毒兽,五毒兽之所以跟着他是因为它觉得天河很强,想跟其修行让自己也变强。但天河不明所以,想把它烤着吃了,五毒兽伤心离去。? ???C. 后进入天河房间,发现五毒兽作为报答送给天河的矿石(银星晶魄、寒月冰魄各5块)。在梦璃的劝说下,放五毒兽离去。(完) 单机游戏:单机游戏最大的特点是:有限。所以我们可以叫它为有限的游戏。在有限游戏中,玩家必须按照已定的逻辑,规则,故事进行游戏,好比看小说,看电影,总有结束的时侯。在单机游戏中,人的参照物是机器,而机器的逻辑总是不能无限扩展的! 网络游戏:相信玩过网络游戏的大都会有这样的感受--怎么游戏总是没有结束的时候啊?不错,其实无限正是网络游戏的特点。在网络游戏中,其他的玩家充当了参照物,尽管玩家自身在不停的提升,但参照物也在不 停的提升,所谓人比人 比死人, 这个就是网络游戏无限的原 因了。 网络游戏比单机游戏多了更多 的交互。但是并不是所有 的玩家都愿意和其他玩家交互。 网络游戏真正的魅力也许是—— “胜利的喜悦”。打败一个人的时候所能得到的快乐,会远大于打败一台机器的快乐,这个才是网络游戏火暴的真正原因。 游戏快乐的秘密之二: 压力:在动力的推动下,玩家不停地追寻着。如果没有了压力,一切就会索然无味,(哎,人就是这样一种奇怪的生物,太容易得到的东西往往会不懂得珍惜。:))什么会构成压力呢?网络游戏里不停刷出的怪物,被某个人或者某个怪物打败。。。一切的失败和无聊透顶的东西都会在游戏中产生压力。 游戏快乐的秘密之三: 压力的释放:啊....终于升级拉,终于找到宝物了,疑惑终于解开了。。。玩家积蓄的压力突然如潮水般的涌出,那个感觉--- 爽~~ 这个解脱,就是压力的释放。 对于一个好游戏来说,动力(持续动力)、压力、压力的释放都是缺一不可的。因为动力(持续动力)过小,会让玩家觉得没有追求的价值,压力过大会让玩家感觉受不了而中途放弃,压力释放过快会觉得过于无聊,过慢会觉得压力过大。。。 人生的苦闷有二: 一是欲望没有被满足, 二是它得到了满足。 当我们努力追求、想要达到一个目标的时候,我们往往希望它更容易实现。但事实总是不尽人意,于是我们的内心会产生一种挫败感,有人退缩,有人放弃,有人停滞不前。。。 但是人的心理又很奇怪,太容易得到的就会觉得太平凡,不珍贵。反而会对它不屑一顾,甚至感叹不值得追求,没必要珍惜。 这个模型的原型来自于人本主义心理学派奠基人马斯洛的人类的需要模型。 只有低级需要满足后, 才会出现高一级的需要。 移情 所谓移情,就是指能了解别人体验的一种能力,我们也可以通俗的称其为能够“设身处地为别人着想”的一种能力。 那么,我们要怎么样才能成为拥有高移情能力的“天气预报员”呢?拥有更多的生活经验就可以了。然后,在制作游戏,设计某一个玩法的时候,你拥有自己做为一个玩家时的感受,从而确定游戏的可玩性。当然,也可以借鉴成功游戏的经验,站在巨人的肩上,那样会远比你站在平地上看得要远。 1、与自己的朋友一起玩游戏的感觉; 2、提供表达自我的途径,展示性格的舞台;
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