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Cocos2d-x--CCSprite动画 帧动画是我们见得最多的,电视、电影等,如果印象深刻的话,小时候的那种老款照相机的胶卷...大小相同的一张一张的底片....哈哈!其实如果对游戏要求不高,游戏的图片也不多,咋们就可以采用这种方式来制作动画,不过好游戏一般都不是这样做的....那是什么呢?...动作编辑器,先讲讲最基础的制作动画方式(其实利用动作编辑器,其实也是切割图片,如果还没有接触过动作编辑器的,可以学着用下SpriteX)...好了,就此开始吧! 1、先用texturePacker制作我们的素材 找一组动画图片,我直接test里面那个大叔的一组图片... 由于用直接用test里面的图片有点问题,所以我直接把组图,用ps切出每帧然后导出,然后用texturePacker打包,导出role.plist和role.png 2、上传代码:...老样子(我没有新建工程,直接用的原来的工程) 红色框出来的就是我基于上讲工程新添加的文件:(因为我特别怕乱,所以单独创建和场景和层) ActionScene.h #pragma once #include cocos2d.h using namespace cocos2d; class ActionScene :public CCScene { public: ActionScene(void); ~ActionScene(void); static CCScene* scene(); }; ActionScen.cpp #include ActionScene.h #include ActionLayer.h ActionScene::ActionScene(void) { } ActionScene::~ActionScene(void) { } CCScene* ActionScene::scene() { CCScene* scene=CCScene::create(); CCLayer* layer=ActionLayer::layer(0); scene-addChild(layer); scene-scheduleUpdate(); return scene; } ActionLayer.h #pragma once #include cocos2d.h using namespace cocos2d; enum { ACTION_ANIMATION_LAYER=0 }; class ActionLayer :public CCLayer { public: ActionLayer(void); ~ActionLayer(void); static CCLayer* layer(int id); protected: CCSprite* grossini; }; ActionLayer.cpp #include ActionLayer.h #include ActionAnimationLayer.h ActionLayer::ActionLayer(void) { } ActionLayer::~ActionLayer(void) { } CCLayer* ActionLayer::layer(int id) { CCLayer* pLayer=NULL; switch(id) { case ACTION_ANIMATION_LAYER: pLayer=new ActionAnimationLayer(); break; } return pLayer; } ActionAnimationLayer.h #pragma once #include actionlayer.h class ActionAnimationLayer :public ActionLayer { public: ActionAnimationLayer(void); ~ActionAnimationLayer(void); virtual void onEnter(); void frameAnimation(CCSpriteFrameCache *cache); void jumpAnimation(); void fadeAnimation(); void sequenceAnimation(CCSize s); void followAnimation(CCSize s); }; ActionAnimationLayer.

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