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Cocos2d-x--CCSprite动画
帧动画是我们见得最多的,电视、电影等,如果印象深刻的话,小时候的那种老款照相机的胶卷...大小相同的一张一张的底片....哈哈!其实如果对游戏要求不高,游戏的图片也不多,咋们就可以采用这种方式来制作动画,不过好游戏一般都不是这样做的....那是什么呢?...动作编辑器,先讲讲最基础的制作动画方式(其实利用动作编辑器,其实也是切割图片,如果还没有接触过动作编辑器的,可以学着用下SpriteX)...好了,就此开始吧!
1、先用texturePacker制作我们的素材
找一组动画图片,我直接test里面那个大叔的一组图片...
由于用直接用test里面的图片有点问题,所以我直接把组图,用ps切出每帧然后导出,然后用texturePacker打包,导出role.plist和role.png
2、上传代码:...老样子(我没有新建工程,直接用的原来的工程)
红色框出来的就是我基于上讲工程新添加的文件:(因为我特别怕乱,所以单独创建和场景和层)
ActionScene.h
#pragma once
#include cocos2d.h
using namespace cocos2d;
class ActionScene :public CCScene
{
public:
ActionScene(void);
~ActionScene(void);
static CCScene* scene();
};
ActionScen.cpp
#include ActionScene.h
#include ActionLayer.h
ActionScene::ActionScene(void)
{
}
ActionScene::~ActionScene(void)
{
}
CCScene* ActionScene::scene()
{
CCScene* scene=CCScene::create();
CCLayer* layer=ActionLayer::layer(0);
scene-addChild(layer);
scene-scheduleUpdate();
return scene;
}
ActionLayer.h
#pragma once
#include cocos2d.h
using namespace cocos2d;
enum
{
ACTION_ANIMATION_LAYER=0
};
class ActionLayer :public CCLayer
{
public:
ActionLayer(void);
~ActionLayer(void);
static CCLayer* layer(int id);
protected:
CCSprite* grossini;
};ActionLayer.cpp
#include ActionLayer.h
#include ActionAnimationLayer.h
ActionLayer::ActionLayer(void)
{
}
ActionLayer::~ActionLayer(void)
{
}
CCLayer* ActionLayer::layer(int id)
{
CCLayer* pLayer=NULL;
switch(id)
{
case ACTION_ANIMATION_LAYER:
pLayer=new ActionAnimationLayer();
break;
}
return pLayer;
}
ActionAnimationLayer.h
#pragma once
#include actionlayer.h
class ActionAnimationLayer :public ActionLayer
{
public:
ActionAnimationLayer(void);
~ActionAnimationLayer(void);
virtual void onEnter();
void frameAnimation(CCSpriteFrameCache *cache);
void jumpAnimation();
void fadeAnimation();
void sequenceAnimation(CCSize s);
void followAnimation(CCSize s);
};
ActionAnimationLayer.
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