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我们渲染动画的时候常常会使用Iindirect illumination(间接照明)的方式作为GI(全局光照),而这种方式是依赖于缓存采样的,渲染出的最终动画往往会产生闪烁闪烁的原因是:动画每一帧的计算采样结果都会有所不同,播放的时候画面每一帧的亮度值不同就会有闪烁的感觉为了解决闪烁问题,你可以使用叫做Pre-calculated(预计算)的方式来渲染,这样在最后渲染的时候每一帧使用的采样数据都一样你需要将每一次全局照明的计算方式都设置成这样,一般来说即是对Irradiance map(发光贴图)和Light cache(灯光缓存)进行设置对于Irradiance map(发光贴图)来说Mode(模式)一栏中选用Multifram incremental(多帧模式)对于Light cache(灯光缓存)来说Mode(模式)一栏中选用Fly-through模式就行对于场景中没有移动物体的动画,选择这样的组合方式可以很好的解决画面闪烁问题它的弊端也很明显,那就是对场景中只有摄像机运动的动画才有比较好的渲染效果??当你采用Pre-calculated(预计算)渲染的时候,物体处于A位置但你把物体移动到新位置的时候,在新位置处就不存在Pre-calculated(预计算)的采样值了这就造成了渲染结果上会有黑斑和artifacts(史前古器物, ,就是像史前古器物那样粗旧漏光了)但是这种组合方式相比使用Brute force引擎作为GI渲染速度上要快很多,因为Brute force会单独计算每一个材质顶点的采样虽然渲染结果很精确没有闪烁,不过速度实在是个大问题?为了解决频闪问题,Vray在SP2中加入了一种叫做Time-interpolated maps(时间插补贴图)的东西最初的功能是用来减小在渲染使用发光贴图作为全局光引擎时候画面产生的频闪问题它的原理是:将一系列的采样结果进行混合处理,然后在帧与帧之间使用一张相对平滑的光子贴图进行渲染而用于混合的发光贴图的数量是通过一个叫Interpolation frames(补插帧数)的参数来控制的?The use camera path parameter(使用摄像机路径参数)我们在使用Time-interpolated(时间补插)计算发光贴图来减小闪烁的同时,还可以通过调整摄像机来达到这个效果发光贴图是通过追踪进入摄像机镜头的光线来计算得到的,当摄像机移动的时候,光线在每一帧都会有所不同而Use camera path(使用摄像机路径)参数是SP3添加进来的,可以用来切换光线的采样方式勾选以后程序不仅仅会计算来自每一帧摄像机镜头内的光线他将会计算摄像机运动过程中的所有光线,而这样处理的结果就是每一帧使用到的光线采样都一样??Animation prepass,animation rendering mode(Animation prepass,和Animation rendering模式)这一步的工作模式需要分两步来完成首先,在Animation prepass模式下,动画实际帧的前几帧和后几帧都会单独计算得到各自的光子贴图接下来就是在发光贴图的Animation rendering模式下渲染最终动画这一次你不需要开启全局光照中的二次反弹选项,因为在第一步中已经完成了??Animation prepass workflow(Animation prepass的操作流程)Irradiance map(发光贴图)将Use camera path(使用摄像机路径)勾选上,然后将模式设定为Animation prepass点击Save(保存)然后为你的发光贴图命名并且指定在硬盘上的保存位置这一步一定要确保Auto save(自动保存)选项是勾选开启状态现在应该还没有任何采样数据,因为这是你第一次计算当确定了发光贴图的路径后,你最好在资源管理器中确认一下文件夹的位置,确保发光贴图确实被正确保存了,这一点很重要哟~Light Cache(灯光缓存)在灯光缓存卷展览下,将Use camera path(使用摄像机路径)勾选上然后将模式设置为Single frame(单帧)当然你还可以使用另一种方法你可以在之前将灯光缓存Pre-calculated(预计算)好,然后使用From file(来自文件)模式调用之前计算好的灯光缓存,这会稍稍节省一点时间IMPORTANT!注意点!一旦完成了Prepass这一步,你需要指定发光贴图之间的混合量这就意味着,在你正式渲染之前你需要确定你到底需要将多少的光子贴图混合而这将影响到你如何设置你的时间轴范围打个比方:如果你设定混合值为2,那就意味着程序将会将动画的前2帧和后2帧分别进行混合。为了渲染第5帧,程序用于混合的帧数为3,4,5,6,7.渲染第6帧将会混合4,5,6
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