8月4日精华:荣与枯萎——守望游戏界20年(下)一.docVIP

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8月4日精华:繁荣与枯萎——守望游戏界20年(下)一 (发表于2010年《大众软件》7月中) ■ 策划 本刊编辑部? ? ? ?执笔 古留 nerfwarlock 萨尔佩特利耶尔负犬 下载 (73.41 KB) jpg 2010-8-4 15:19 是什么决定着那些投身于游戏事业中的年轻人的命运?这不是一个问题,而是一句以问号结尾的抱怨——因为我们都知道这个问题的答案,不是吗?这些年来,一直观望着业界中众多企业、工作室、杰出人才的起落沉浮的我们应当能够接受这样的现实:胡萝卜和大棒通常是握在那些沉迷于社交活动或风险投资的老板手中,而且他们中有相当一部分无法在董事会之外的场合脱稿说出一款游戏和一块地皮的区别;而将热情与爱寄托于游戏之上玩家所能改变的通常不过是游戏销量上的个位数字罢了。 但游戏产业是健康的——像其他产业一样健康,尽管这意味着制作一款游戏和开发一块地皮的界限可能不是那么泾渭分明,但正是由于这个行业的所有参与者——包括那些除了资金外一无所有、除了分红外一无所知的股东们,电子游戏才变得像超市中的商品一样触手可及。为所有人干杯吧,朋友,无论他们繁荣还是枯萎。 下载 (93.56 KB) jpg 2010-8-4 15:19 id:恣意的本我 1989年,约翰·罗梅洛加入了软碟公司,他在那里遇见这样三个人:约翰·卡马克,保罗·斯蒂德,还有艾德里安·卡马克。于是,一年后他们辞了职,id公司就这么被建成了。 事情当然没有那么简单,然而这就是id给人留下的直观印象,好象它就该是无中生有般凭空出现的一样。因为,没有哪家游戏开发公司,能够象id这样富有非凡的个性魅力,简直有如传奇史诗那样跌宕起伏。为了在软碟找到一份差事,约翰·卡马克在茫茫大雪中步行了三英里来到位于路易斯安那州西北部的什里夫波特,不久之后就卖出了他的第一个3D引擎。自那以后,确切地说是1990年2月1日起,这个特立独行的人就一直致力于三维游戏的开发。他们那款游戏《德军总部3D》的意义是如此重大,以至于很多人以为这就是id的第一部作品。那是在1992年,一个听起来和三维技术不怎么挨边的年头。 以今天的眼光来看,《德军总部3D》实在称不上3D——它没有任何传统意义上的建模和贴图,其画面也同一般由模糊的像素搭建而成的游戏没有什么两样。但是“B·J”廉姆·布拉克威茨的出现一下子就改变了日后射击游戏在开发上的取向,整个行业就象被那团惨不忍睹的像素牵住了鼻子,纷纷朝能够表现方位的旋转而不仅仅只是平面坐标的图形引擎靠拢。 这得多亏两个约翰。在id公司中,约翰·卡马克负责游戏的技术设计和引擎开发,约翰·罗梅洛则操心情节编撰和关卡上的设计。而光就业务上来说,这两个人的确是难得的好搭档。卡马克算得上是一个不折不扣的程序员,他常常每周花上80个小时来编写源代码,仿佛能够从那些逻辑语言中得到成就感和满足。而罗梅洛则喜欢探讨各种视觉效果在技术上的可行性:《毁灭战士》的打打杀杀之所以能够吸引大部分玩家而不至于让他们觉得过于幼稚,多半是因为罗梅洛在技术允许的条件下替场景蒙上了一层图腾式的迷幻色彩。在很多细节方面,他所做出的突出贡献并不亚于使游戏能够以简洁以懂的姿态出现在同行面前的卡马克。非直角墙体就是其中一例:卡马克的程序允许在当时的最大限度范围内扩充多边形数量,罗梅洛则不失时机地把握住这一点,让场景看上去更加圆滑,而不是象大部分赶潮流的三维作品那样充斥着粗制滥造的马赛克。 也许正是因为约翰们的成就过于卓著,id变得像是某个人的id,而不再是一个团队了。人们总是带着景仰之情说约翰·卡马克,id公司首席程序员这样;约翰·罗梅洛,id公司设计师那样的。老实说他们的确拥有那样的本钱。卡马克是个少言寡语的人,仿佛他的存在就是为了撰写长串的语句一样。公司的同事总觉得他带着出世的脱俗,或者不如说是愤世嫉俗的隐居者。即便是亚美利坚·麦克基那样人生黑暗的老成少年,也认为约翰和他们“格格不入”。你几乎很难想象他是如何说服凯瑟琳·安娜·王嫁给他的。他和比尔·盖茨顶牛,拒绝使用垄断巨头和大多数商业人士所推崇的技术,在功成名就之后拿为Unix编写图形引擎作为工作目标。当然,正如所有人羡慕不已的那样,他开法拉利跑车,并将其中一辆送给了在《雷神之锤Ⅲ——竞技场》的锦标赛中夺冠的丹尼斯·冯。人们滔滔不绝地谈论他,但他或许更满意这样的出场介绍:约翰·卡马克,id公司的首席程序员,创始人之一,拥有不止一辆法拉利。罗梅洛则完全相反,他充满自信,常常说大话,用自我嘲弄式的幽默伪装自己,也因此总是惹上麻烦。此外,他的头发很长。 下载 (97.48 KB) jpg 2010-8-4 15:19 然而个性并不能解决一切矛盾。id在《雷神之锤Ⅱ》开发完成后就显现出一股散漫的气息。没有人知道下一步他们该干些什么,一日一次的

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