8月31日精华我们需要什么样的三国?——从《三国群英传》说起.docVIP

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8月31日精华:我们需要什么样的三国?——从《三国群英传》说起 我们需要什么样的三国?——从《三国群英传》说起 (发表于2010年《大众软件》7月下) 北京 呼吸机 注:本文仅代表作者个人观点 下载 (33.99 KB) jpg 2010-8-31 16:13 说到国产单机游戏,我们已经逐渐习惯了愤怒、尴尬与无奈,渐渐走向麻木。残酷的现实不仅仅是令人称赞的新作品寥寥无几,更可怕的是一种惯性思维蒙蔽了我们的双眼,国产单机必须是武侠RPG成为了“不成文法”。近年单机市场出现了“三剑争锋”的格局,也有不知多少玩家将复兴单机市场的大业交给这三把剑振臂一呼。但是是否有人想过,所谓“三剑争锋”,不过是大宇“RPG”模式下几家公司的尖端对决。单凭几款游戏单枪匹马战斗,想要在巨大的单机市场力挽狂澜,答案必然是否定的。我们需要多元化的游戏,才真正不愧于“单机市场”四个大字,不然我们只会拥有狭窄的“武侠RPG市场”,似乎只能“剑的传说,直到永远”了。 另一个见怪不怪的怪现状,是紧紧抓住单机游戏排行榜的三国游戏总是光荣公司的《三国志》或《真·三国无双》系列。我们看到了这样的作品不应该抱怨小日本如何“抢走”了我们的历史,而应该自责。为什么没有国人能做出一部令玩家满意的三国游戏来?日本人热爱三国只能说明他们受我们文化影响之深,但是我们如果不思进取,总有一天我们会深受他们文化的影响。我们有辉煌的历史和灿烂的文化,但是新一代国人能否自强不息、将之传承下去?我希望有一天国内的制作小组能够真正通过努力获得“光荣”。 说到三国,估计国内没有几个人无“三国情结”。家喻户晓的故事,耳熟能详的人物,无数玩家都曾经梦想过自己能在虚拟世界最真实地看到这一切。所以三国游戏成了大大小小制作厂家的兵家必争之地。我们有角色扮演,如《幻想三国志》《汉之云》《云之遥》,有战略游戏如《傲世三国》《三国演义》,有休闲游戏如《三国群英大富翁》《富甲天下》等等,以及我们今天要探讨的《三国群英传》。但为什么这么多作品没有一款能与光荣的三国游戏比肩? 《三国群英传》系列起于1998年,至今已有十余年历史,为我们带来了7部单机游戏与2部网络游戏,以扮演三国时期君主并完成统一大业为游戏内容。尽管这个系列一度脍炙人口,但它在三国题材游戏中究竟占有怎样的地位?在国产单机游戏的历史上应该作何评价?笔者想要找出自己的答案。 下载 (113.03 KB) jpg 2010-8-31 16:13 爱它还是恨它:千人战 制作三国游戏确实是一件苦差事,首先制作小组必须忠于历史,又要保持游戏的平衡度。除此之外,每个玩家心目中都有自己的人物实力排名,游戏数据必须对多数人胃口。而且游戏还要有合理的AI设计以及精彩的系统,才可以让玩家享受一统天下的征途。 群英中最拉风的系统无非是爽快淋漓的千人战。其他国产三国游戏,如《三国霸业》《傲世三国》充满了砍树挖矿,一个将领带着十几个兵冲锋陷阵,寒酸之极。而群英以大气磅礴的战斗闻名。双方士兵排兵布阵、剑拔弩张,一声令下两军冲锋,武将一骑当千、万夫莫敌,军师运筹于帷幄之中,决胜于千里之外。兵种相克、阵型相克、武将和军师的技能都是获胜需考虑的元素,等待时机释放技能可以力挽狂澜、扭转败局,选择适当的战术可以以少胜多、以弱胜强,这确实是一个相当出彩的创意。确实令人神往。 从一代开始,群英就选择了自己独特的路线,重战斗而轻内政。而独特的战斗系统得到了无数好评。从最开始的百人战,画面僵硬简陋,到四代以后能带千人,战场宏伟壮阔,千人战好像宇峻奥汀的进化史。游戏的数据设定、AI等基本上都是为千人战服务。不过,这个系统也会出问题。 游戏中事无巨细都要用千人战解决,并不是所有玩家都有耐心打下成百上千场千人战的。游戏中往往会有几个只有一滴血的废人骚扰你,你也只能用千人战迎击,一个“日月并行”将之打下马来(还不一定被捉)。千人战战略多有重复与雷同,导致游戏战略性逐渐减弱。并不是每一场战斗都足够刺激,足够有挑战性,久而久之,多数玩家选择了厌烦与放弃。 宇峻奥汀尝试过一定程度上用其他战斗方式代替千人战,比如三代的战棋化攻城,七代的冲阵对决。不过这一切都未能讨好玩家。至于攻城战也是以千人形式,不知道为什么守城方要放弃优势地形下来逞匹夫之勇。 游戏中电脑的AI低到费解,不但会让军师去跟你的猛将单挑,内政搞得一塌糊涂,而且他们的皇帝动不动就御驾亲征,而且曹操可能跑到蒋干队伍里当个副将。我甚至怀疑游戏中好多AI操作都是随机的,仿佛神州大地唯吾独尊,剩下的势力都是纸老虎,这样的游戏问题可想而知。郁闷的是,有时候放特技的地点也由AI操作,电脑连大招往人多的地方放都不知道,玩家也只能对着显示器摆出无奈的表情。 数据设定平衡度也出奇低。三代弓骑兵无敌于世,四代剑系技能不可一世,五代刀又变成了百兵之王,六代“嗜血”技

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